Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages

Note : n’hésitez pas à user de clichés pour décrire les bohémiens, le paysan, le village et tout les éléments de l’Agartha. L’Agartha n’est pas un voyage dans l’histoire mais dans une idée répandu de l’histoire. C’est donc très approximatif sur la période.

a) L’enquête :

Peu après avoir retrouvé Jean Eustache (et probablement l’avoir reconnu même si ça ne leur explique toujours pas où ils sont) les joueurs entendent des bruits de lutte. S’ils s’y rendent les joueurs surprendront les bohémiens aux prises avec Eudes. Celui-ci vient de les rattraper et de s’apercevoir qu’ils avaient dévalisé le village, il essaye donc de les arrêter.

Histoire: les bohémiens on quitté discrètement le village après avoir cambriolé les maisons, la nuit où Urbain a enlevé les enfants. Lorsque les villageois se réveillent et se rendent compte de la disparition des enfants, ils pensent tout de suite aux bohémiens en voyant que leur roulotte à disparu. Les traces n’étant pas claires(les bohémiens les ont masqué et les paysans ne sont pas des pisteurs de compétitions), ils forment des équipes de deux qu’ils envoient dans toutes les directions. Le binôme d’Eudes se sentant mal (à cause du poison d’Urbain) Eudes à poursuivit tout seul.

Si les joueurs interviennent, les bohémiens essayeront de calmer le jeu, préférant la ruse à la violence. Ils seront même prêt à suivre Eudes et les joueurs au village (dans l’idée de filer en douce à un moment).

b) Lieu


Le village de Flonflon:
Petit village d’une dizaine de maison entouré de champ puis de forêt. Il semble à l’abandon depuis une journée. En effet, tous les villageois sont devenu des zombies au service d’Urbain et ont rejoint sa demeure.
Durant la nuit, que vos joueurs soient avec les bohémiens ou pas, ils entendront l’air de flûte d’Urbain (ça leur rappellera peut-être d’ailleurs Sombre désir de Damien Goth, avec un tirage réussi de Humanité+Culture G difficile) puis ils seront attaqués par Cassandra et Enzio zombifié.
Depuis qu’ils sont passé au village les bohémiens ont aussi bu dans le puit (à l’exception de Manolo qui ne boit que de l’alcool) et sont donc empoisonnés (comme vos joueurs s’ils ont bu l’eau du puit, ce que leur proposeront en toute bonne foi Eudes et les bohémiens)

La grotte d’Urbain:
En suivant la musique ou d’éventuelles traces (jet de pistage difficile, faites en faire deux ou trois à la suite pour tenir sur la longueur), les joueurs réussiront à trouver une petite masure en bois perdu au milieu de la forêt. La cahute semble abandonnée même s’il y a clairement eu du passage (tirage de pistage simple). En fouillant un peu les joueurs pourront découvrir une trappe dans le parquet ouvrant sur un escalier de pierre et un réseau de grottes. Au bout de quelques minutes de marche dans le noir ils découvriront une véritable carrière souterraine dans laquelle travaillent les enfants sous la surveillance des zombies. Il y a une petite dizaine d’enfants et un peu plus de zombies (supprimez en ou rajoutez en selon les compétences de vos joueurs, d’autres peuvent très bien débarquer plus tard avec Urbain). Le soir, les enfants sont mis dans une grande cage(en bas du plan) pour dormir, et la journée ils travaillent à construire une étrange structure (à gauche du plan, Jean Eustache pourra expliquer au joueur qu’il s’agit d’un amplificateur pour utiliser les grottes pour propager sa musique le plus loin possible).
En haut à droite du plan, une salle en pierre fermée par une porte métallique (facile à forcer et sinon la clé est sur le garde) : il s’agit de la chambre d’Urbain. C’est de là que vient la musique, un étrange oiseau sans plume et à long bec en os connaît la mélodie par coeur et la chante régulièrement (il s’agit d’une création d’Urbain pour ne pas être obligé de jouer de la flûte en permanence). La pièce contient également de nombreux grimoires (notamment des journaux intime qui apprendront aux joueurs tout sur Urbain (à l’exception de qui est son nouvel hote, pour que les joueurs puissent penser qu’il s’agit de Krishner) et surtout le grimoire de sort d’Urbain. Tout les livres sont en ancien Français, Jean Eustache pourra les traduire si besoin. Si les joueurs détruisent le grimoire de sort d’Urbain, ils ébranleront sa magie en lui rendant très difficile l’utilisation de ses routines.
Note : Lorsque les joueurs arrivent dans la grotte, Urbain est absent, il est parti contaminer un autre village. Il arrivera toutefois au moment que vous trouverez le plus opportun pour surprendre vos joueurs. Il sera certainement accompagné d’enfant qu’il pourra envoyer attaquer vos joueurs et de Zombies si vos Joueurs n’ont pas encore eu assez de challenge.

c) Conclusion :

S’ils réussissent à vaincre Urbain, celui-ci disparaît comme par magie (il se replit en Damien Goth). Jean Eustache pourra leur expliquer ce qu’il viet de se passer. Les joueurs auront gagné une bataille mais seront ainsi bien conscient qu’une autre ne tardera pas. Enfin, les joueurs auront en main toutes les clés pour affronter Urbain dans le prochain scénario notamment s’ils ont détruit son grimoire.

 

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages