II) Déroulement du jeu
1) Le traitement :
Le jeu commence le lundi matin durant une séance de groupe.
- La séance de groupe :
Tous les lundis, le docteur Medgher (voir partie IV les personnages) rassemble tous ses patients pour une séance de groupe, il leur pose des questions assez classiques concernant leur personnalité et le lieu où il se trouve. Cette séance lui sert à s’assurer de la bonne implantation de mémoire chez ses patients. L’effet de collectivité peut renforcer l’emprise du médecin sur ses patients. Pour vous, cette séance n’a en soi rien de bien important, mais elle vous permettra de lancer la partie en présentant indirectement à vos joueurs tous les patients, et en leur fournissant les détails qu’ils ignorent encore sur leur propre personnalité. À côté du docteur, Catherine (voir partie IV les personnages) prend des notes sur la séance.
Questions éventuelles à poser :
Savez-vous quel jour nous sommes ? Savez-vous où nous nous trouvons ? Savez-vous pourquoi ? Qui peut me dire où se trouve « nom d’un joueur » ? Quelqu’un veut partager quelque chose avec le reste du groupe ?
Un événement aura lieu durant la séance d’introduction, Arthur Lesec (voir partie IV les personnages) racontera le rêve qu’il n’arrête pas de faire : « la mort arrivait, et je n’avais même pas mon nounours » ne pas hésiter à infantiliser Arthur et à dramatiser son cauchemar (détailler la mort, la longue faux, le froid glaçants, le tissu plus sombres que la nuit, etc.). Insister sur Henry Chapuis (voir partie IV les personnages) : le personnage doit être agressif et désagréable, il s’en prendra à Arthur durant la séance en hurlant « JE suis la mort ». Les infirmiers le calmeront et cela mettra fin à la séance. Henry réapparaîtra après le repas, calmé, mais toujours agaçant.
- Les Médicaments :
La distribution des médicaments se fait avant chaque repas (pas de médicament, pas de repas). Amanda (voir partie IV les personnages) derrière la vitre de l’hygiaphone de la pharmacie distribue les médicaments de façon nominative. Les patients doivent se mettre en file indienne, surveillés par un aide-soignant. Les patients ne peuvent accéder à la salle à manger qu’une fois les médicaments ingérés. Chaque patient reçoit entre 3 et 4 cachets à chaque prise. Dans le cas des Existants, il s’agit essentiellement de psychotrope et de décontractant, ainsi que d’un médicament test de « Neuropharm » pour faciliter la disparition de la personnalité du patient et l’implantation d’une nouvelle. Dans le cas des vrais malades, il s’agit également de calmant (pour éviter d’éventuelles crises) et de médicaments visant à stabiliser la progression de la maladie. Un joueur méfiant et observateur pourrait s’apercevoir qu’au niveau du traitement, il existe deux groupes distinct et que ce n’est pas normal.
Note : Les médicaments soulagent les maux des joueurs, mais leur embrouillent également l’esprit. Tant qu’ils prennent leurs médicaments, ils ne peuvent développer une compétence supérieure à 3. Dés qu’ils arrêtent de prendre des médicaments, ils peuvent se souvenir de leur véritable potentiel et accéder à des niveaux 5, mais durant le premier jour sans traitement leurs actions subissent un malus de -3 dû à la souffrance qu’endure leurs corps pour le sevrage.
- La séance personnalisée :
Une machine automatisée à laquelle le patient est relié, sur un écran défile des questions auxquelles il doit répondre à voix haute. (Voir questionnaire)Le patient est branché à une série d’électrodes sensées mesurer son activité cérébrale, en réalité il s’agit d’un détecteur de mensonge.
Cette séance a plusieurs buts : le premier est de tenter d’obtenir des informations utilisables sur l’ancienne vie du patient, le deuxième est de trouver des leviers psychologique utilisable pour faciliter le traitement et le dernier est de vérifier la bonne prise de l’implantation de personnalité. Ce test à lieu tous les jours mais nous vous conseillons de ne le faire qu’a un joueur par jour au risque de lasser les joueurs. Si vous le pouvez, il peut être intéressant d’isoler le joueur des autres pour lui faire passer ce test.
- Le caisson d’hypersensibilité :
Basé sur le principe contraire du caisson de privation sensoriel, ce caisson excite les sens à leur maximum pour les perturber. Le patient se retrouve immergé dans une solution réactive (sa tête sort de l’eau pour qu’il puisse respirer) un gaz drogué inodore se répand dans le caisson, tandis que des sons et des images sont progressivement diffusés pour donner l’impression au patient qu’il « recouvre la mémoire». Celui-ci ne se rend pas compte du subterfuge et à vraiment l’impression de retrouver des souvenirs. C’est ainsi que Medgher reformate les personnalités : au sein du caisson, les joueurs auront accès à de faux souvenirs fabriqués de toutes pièces, mais pas seulement.
En effet, ce que le docteur et ses assistantes ignorent, c’est que la saturation sensorielle plonge le patient dans un état de conscience parallèle qui lui permet d’accéder réellement à ses anciens souvenirs. Ainsi après avoir « montré » quelques souvenirs à votre joueur, expliquez lui qu’il a l’impression de s’envoler ailleurs, vers un endroit où tout est possible, un endroit où il peut être ce qu’il veut, et demandez lui ce qu’il voit : ce qu’il est capable de faire. Cela correspondra à sa véritable personnalité, vous pourrez en déduire des avantages, des handicaps ou des pouvoirs en conséquences. Cette étape du jeu peut-être compliqué pour le joueur qui ne sait pas où vous voulez en venir, vous pouvez essayer de le guider un peu plus si c’est nécessaire, l’inciter à vous révéler ce qu’il voudrait jouer, mais veillez bien à ne pas l’avertir sur ce que vous faites vraiment de ces informations.
Nous vous conseillons de faire passer chaque joueur chaque jour pour le caisson, mais de ne leur révéler leur « souvenirs » qu’au compte-goutte, et ainsi de n’arriver à la partie perturbante de la fausse personnalité que le mercredi. Là encore il est intéressant de faire des séances privées si possible, car les joueurs n’auront pas le même comportement s’ils savent que tout le monde à des souvenirs affreux que s’ils pensent être les seuls dans ce cas.
Note : la séance personnalisée et le caisson d’hypersensibilité sont gérés par Catherine et un aide-soignant. Elle fait passer deux patients en même temps : un par machine et inversement. Chaque traitement prend environ dix minute, tous les patients passent chaque après-midi de 13h à 18h.
2) Organisation:
- Horaire du personnel:
En semaine :
Le docteur et ses assistantes font approximativement : 8h-18h
Les aides-soignants font un roulement qui mène à avoir 3 personnes en journée et une pour le soir
La cantinière fait du 10h -13h / 18h-21h
Les femmes de ménage font du 8h-13h
Le gardien de nuit fait du 20h-6h
Le week-end :
Un aide-soignant s’occupe de tout.
Il arrive que le docteur ou une assistante passent pour travailler, mais ils sont dans ce cas le plus souvent au labo et donc indisponible.
- Le planning
Lundi :
Matin : séance de groupe
Midi : repas
Après midi : Activité détente + premier test personnalisé pour les joueurs
Soir : A minuit : Henry se fait faucher par la mort
Mardi :
Matin : Activité détente (les joueurs s’aperçoivent qu’Henry manque à l’appel. Il aurait fait une crise cardiaque durant la nuit.)
Midi : repas
Après midi : Activité détente + test personnalisé pour les joueurs. (Un chat noir gratte à la fenêtre, ou approche un personnage dans le parc, il cherche visiblement à rentrer dans le bâtiment)
Soir : A minuit : Renée Mauri se fait faucher par la mort
Mercredi :
Matin : Activité détente (les joueurs s’aperçoivent que Renée Mauri manque à l’appel, elle aurait également fait une crise cardiaque. Le personnel est troublé, mais sans plus, elle était la plus vieille après Henry. Ce sont des choses qui arrivent dans un hospice)
Midi : repas
Après midi : Activité détente + test personnalisé pour les joueurs. (Brian Berg fait du remue-ménage à l’accueil + si le chat est rentré le joueur qui s’en occupe ne le trouve plus : squick fouille le bâtiment discrètement)
Soir : le joueur qui s’occupe le plus du « chat noir » fait un rêve, Squick rentre ouvertement en contact avec lui pour lui « demander » de l’aide + A minuit : Philipe Caron se fait faucher par la mort
Jeudi :
Matin : Activité détente (les joueurs s’aperçoivent que Philipe Caron manque à l’appel. Des rumeurs commencent à courir dans le service comme quoi ce serait criminel. Roger a vu une silhouette étrange roder dans les couloirs la nuit (mais en même temps il est quasi toujours saoul.)
Midi : repas
Après midi : Activité détente + test personnalisé pour les joueurs. (Si les joueurs n’ont toujours pas trouvé le laboratoire secret et qu’ils s’intéressent à Squick, celui-ci peut les guider vers l’entrée du laboratoire, il l’a découvert, mais ne sait pas comment l’ouvrir.)
Soir : Squick recontacte en rêve le joueur qui s’occupe le plus de lui et lui fais comprendre que l’ascenseur cache une entrée secrète + A minuit : Maude Tenard se fait faucher par la mort
Vendredi :
Matin : Activité détente (les joueurs s’aperçoivent que Maude Tenard manque à l’appel. La tension est palpable dans tout l’établissement. Une inspectrice de la santé publique vient poser des questions, c’est en fait une ruse du docteur pour sonder l’état de ses patients et les calmer)
Medgher est maintenant quasi sûr que le problème vient d’Arthur, mais il se refuse à le tuer (c’est le seul vecteur qu’ils ont pu obtenir) il le drogue donc de cachet et l’isole.
Midi : repas
Après midi : détente + test personnalisé pour les joueurs
Soir : Si les joueurs n’ont toujours pas découvert le labo, Squick insiste lourdement et peut contacter un autre joueur. + À minuit : un personnage de votre choix se fait faucher par la mort
Samedi :
Matin : un nouveau mort est retrouvé.
Midi : repas
Après midi : détente
Soir : Nathan Lenoir pénètre le laboratoire de Medgher
Dimanche :
Matin tôt: si les joueurs n’ont rien réglé, Nathan envoie une équipe d’intervention dans le Havre, les patients sont enlevés et le bâtiment incendié. L’attaque est éclair et musclée
Si jamais les joueurs font découvrir Nathan Lenoir avant samedi, le docteur Medgher le fera capturer pour interrogatoire. Nathan n’avouera rien, les templiers enverront un autre agent quelques jours plus tard pour découvrir ce qui est advenu du premier.
Note : Bien entendu ce planning n’est qu’indicatif et peut évoluer en fonction des actions de vos joueurs.
3) Événements:
- La reine blanche :
Gardienne des Oubliés et des Perdus, la reine blanche a ressenti l’apparition du spectre de la mort dans le Havre ainsi que sa première victime. Considérant que cette mort aurait du lui revenir, elle a prit cela comme une offense personnelle. Elle a de suite envoyé un de ses mignons pour obtenir plus d’informations et régler le problème. (plus d’informations sur la reine blanche dans le futur supplément sur l’Agartha, mais celle-ci n’a pas à intervenir directement dans cette histoire)
- Squick :
Squick est un gobelin, un petit être répugnant et facétieux (physiquement assez proche d’un Gremlins), il est entièrement dévoué à sa maîtresse, possède un esprit plutôt retors et malsain, mais n’est pas vraiment une lumière. Squick n’est pas assez puissant pour se manifester dans le monde réel, il prendra donc possession d’un chat pour visiter le Havre. Une fois qu’il aura fait connaissance avec les joueurs, il contactera celui qui à l’air le plus ouvert dans ses rêves pour l’inciter à l’aider (sans pour autant lui révéler la vérité, les ordinaires n’étant pas censé connaître l’Agartha). Squick est incapable de régler le problème de sa maîtresse tout seul, il doit donc se trouver des pigeons pour faire le travail à sa place.
- Brian Berg :
Un jeune homme fait du remue-ménage à l’accueil, il affirme que son grand père (Raymond Berg) est traité ici et qu’il veut le voir. L’homme est renvoyé manu militari sous le prétexte que personne n’a jamais entendu le nom de son grand père ici. Le grand père a pourtant été traité ici, mais sous un faux nom puisqu’il s’agit d’un Existant. Les joueurs ne pourront trouver d’informations sur lui que dans le laboratoire secret. Brian peut devenir un contact vers l’extérieur si les joueurs essayent de lui parler.(mais il faudra le faire discrètement car les aides-soignants ne laisseront pas Brian discuter avec les patients.)
- Lisa Marchand :
L’inspectrice de la santé publique, c’est un membre de la Scientocratie, elle cherche surtout à savoir comment gérer les patients et le personnel au vu des incidents, s’il faut les faire taire et comment. Elle se présentera comme une alliée contre la direction et tentera de soutirer des informations par la gentillesse.
- Suspects possibles et autres fausses pistes:
Dès que l’hypothèse du meurtre est évoqué nombreux sont les suspects à être évoqué, voici le « top three » des fausses pistes à faire suivre à vos joueurs :
- Marise Lantou : suspect le moins souvent évoqué, et le plus farfelu, Marise Lantou la cantinière est suspectée d’avoir empoisonné les patients.
- Bernard Latour : deuxième dans la liste des suspects, il a contre lui d’être une brute épaisse que tout le monde redoute, d’avoir fait de la prison, et d’être resté plus tard les soirs des meurtres (il est resté avec son pote Roger pour boire un coup.)
-Nathan Lenoir : grand gagnant sur la liste des suspects, les autres employés n’ont pas manqué de noter que : Il sort de prison, il fouine partout, il est effrayant, il est nouveau.
- Point de réalité :
Du fait de leur situation, les personnages ne récupéreront quasi aucun point de réalité durant la partie. Seul le docteur pense vraiment à eux, il leur rapporte donc 2 points de réalité par nuit. Si jamais un joueur arrête son traitement, il retrouve ses esprits et peut donc faire regagner des points de réalité aux autres joueurs.