Puisque nous avons abordé le tirage d’opposition, il est temps de passer à la partie qui en découle tout naturellement et qui vous passionnera sûrement : les combats. Vous savez déjà comment régler des tests d’affrontements mais de quoi se composent vraiment un combat ?
1) Les étapes
Tout d’abords, pour chaque round de jeu, votre personnage peut accomplir un maximum d’action égale à sa sphère la plus basse. Chaque action au-delà de la première se voit infligée d’un malus cumulatif de 1. La deuxième action sera donc a -1, la troisième a -2, et ainsi de suite. Lorsque le personnage a atteint sa limite, il ne peut plus ni attaquer, ni se défendre.
Lorsqu’un round commence, on fait un premier tour de table où l’on compare les sphères d’Animalité. Les plus hautes agissent en premier, puis les suivantes, jusqu’au score les plus bas. En cas d’égalité, les personnages agissent en même temps. S’il s’agit d’une égalité entre un personnage joueur et un personnage non joueur, on laissera le joueur agir en premier.
Pour attaquer un adversaire, on doit d’abords déclarer son attaque. Le défenseur doit alors annoncer s’il se défend ou pas. Si sa cible ne se défend pas l’attaquant n’aura qu’à accomplir une action simple, alors qu’il s’agira d’une action d’opposition dans le cas contraire.
Dans les deux cas, si l’attaquant réussit son tirage, une fois déterminé le bonus aux dégâts correspondant à sa réussite, vous l’additionnez au score de dégâts de l’arme utilisée (se référer aux tableaux des bonus d’armes). À ce score, vous devez retrancher le score d’encaissement de la victime (sphère approprié à l’attaque (animalité pour animalité, etc) + encaissement+ bonus éventuel) pour obtenir le nombre de dé de Ka exact qu’elle perdra.
Si jamais la victime perd son dernier dé de ka, reportez-vous au chapitre E) La mort.
Bien entendu, si la victime remporte son tirage d’opposition, l’attaque de l’agresseur n’a aucun effet.
Attention : dans le cas d’une égalité d’initiative, les personnages concernés peuvent choisir de s’attaquer mutuellement. Dans ce cas, seul celui qui remportera l’opposition réussira son action. Son tirage ne se verra même pas amputé de celui de son adversaire.
Une fois les actions du tour de table terminé, l’on en démarre un autre et cela jusqu'à ce que les personnages n’aient plus d’action ou ne veuillent plus en faire. Dans ce cas l’on démarre un nouveau round.
Exemple :
Au terme d’une course infernale Joshua réussit à semer son poursuivant, toutefois sa course l’a mené dans un cul-de-sac et le temps de se retourner, l’écume aux lèvres, le chien lui fait face.
Avec 4 en Animalité contre 3 pour le chien, C’est Joshua qui remporte l’initiative.
Sa sphère la plus basse est un 2, il n’aura donc droit qu’a 2 actions, le chien lui n’en aura que 1.
Joshua tire sur le molosse (Humanité 3+Arme à feu 4), à cause de la proximité, le Maître de Ka inflige un malus de 2 au tirage. La carte est un 6, Joshua obtient donc une réussite normale à 11.
Le chien esquive (Humanité 1 + Esquive 4) la carte est un 10, c’est donc une réussite normale à 15, le chien remporte son esquive et n’encaissera pas de dégât.
Joshua décide d’utiliser sa deuxième action du round pour tirer une seconde balle.
Son score est maintenant affecté d’un malus de 1 en plus du malus de 2. (Humanité 3 +Arme à feu 4- 1 seconde action - 2 proximité) Joshua tire un valet de bâton suivit d’un 9 de coupe. Il obtient donc une grande réussite à 23.
Le chien n‘a plus d’action et ne peut donc qu’encaisser.
Les dégâts sont de +5 pour la réussite et +8 pour l’arme. L’encaissement du chien est de 4, il prend donc 9 dégâts ce qui correspond dans le tableau des dégâts à une perte de 2 dés de ka…
L’animal vient de perdre tout ses dés de Ka en une balle, il doit donc faire son tirage de mort.
Note : Si durant le jeu un round peut durer plusieurs minutes, pour les personnages, il ne dure en réalité que quelques secondes.