Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

C) Les combats

Puisque nous avons abordé le tirage d’opposition, il est temps de passer à la partie qui en découle tout naturellement et qui vous passionnera sûrement : les combats. Vous savez déjà comment régler des tests d’affrontements mais de quoi se composent vraiment un combat ?

1) Les étapes

Tout d’abords, pour chaque round de jeu, votre personnage peut accomplir un maximum d’action égale à sa sphère la plus basse. Chaque action au-delà de la première se voit infligée d’un malus cumulatif de 1. La deuxième action sera donc a -1, la troisième a -2, et ainsi de suite. Lorsque le personnage a atteint sa limite, il ne peut plus ni attaquer, ni se défendre.
Lorsqu’un round commence, on fait un premier tour de table où l’on compare les sphères d’Animalité. Les plus hautes agissent en premier, puis les suivantes, jusqu’au score les plus bas. En cas d’égalité, les personnages agissent en même temps. S’il s’agit d’une égalité entre un personnage joueur et un personnage non joueur, on laissera le joueur agir en premier.
Pour attaquer un adversaire, on doit d’abords déclarer son attaque. Le défenseur doit alors annoncer s’il se défend ou pas. Si sa cible ne se défend pas l’attaquant n’aura qu’à accomplir une action simple, alors qu’il s’agira d’une action d’opposition dans le cas contraire.
Dans les deux cas, si l’attaquant réussit son tirage, une fois déterminé le bonus aux dégâts correspondant à sa réussite, vous l’additionnez au score de dégâts de l’arme utilisée (se référer aux tableaux des bonus d’armes). À ce score, vous devez retrancher le score d’encaissement de la victime (sphère approprié à l’attaque (animalité pour animalité, etc) + encaissement+ bonus éventuel) pour obtenir le nombre de dé de Ka exact qu’elle perdra.
Si jamais la victime perd son dernier dé de ka, reportez-vous au chapitre E) La mort.
Bien entendu, si la victime remporte son tirage d’opposition, l’attaque de l’agresseur n’a aucun effet.

Attention : dans le cas d’une égalité d’initiative, les personnages concernés peuvent choisir de s’attaquer mutuellement. Dans ce cas, seul celui qui remportera l’opposition réussira son action. Son tirage ne se verra même pas amputé de celui de son adversaire.

Une fois les actions du tour de table terminé, l’on en démarre un autre et cela jusqu'à ce que les personnages n’aient plus d’action ou ne veuillent plus en faire. Dans ce cas l’on démarre un nouveau round.

Exemple :
Au terme d’une course infernale Joshua réussit à semer son poursuivant, toutefois sa course l’a mené dans un cul-de-sac et le temps de se retourner, l’écume aux lèvres, le chien lui fait face.
Avec 4 en Animalité contre 3 pour le chien, C’est Joshua qui remporte l’initiative.
Sa sphère la plus basse est un 2, il n’aura donc droit qu’a 2 actions, le chien lui n’en aura que 1.
Joshua tire sur le molosse (Humanité 3+Arme à feu 4), à cause de la proximité, le Maître de Ka inflige un malus de 2 au tirage. La carte est un 6, Joshua obtient donc une réussite normale à 11.
Le chien esquive (Humanité 1 + Esquive 4) la carte est un 10, c’est donc une réussite normale à 15, le chien remporte son esquive et n’encaissera pas de dégât.
Joshua décide d’utiliser sa deuxième action du round pour tirer une seconde balle.
Son score est maintenant affecté d’un malus de 1 en plus du malus de 2. (Humanité 3 +Arme à feu 4- 1 seconde action - 2 proximité) Joshua tire un valet de bâton suivit d’un 9 de coupe. Il obtient donc une grande réussite à 23.
Le chien n‘a plus d’action et ne peut donc qu’encaisser.
Les dégâts sont de +5 pour la réussite et +8 pour l’arme. L’encaissement du chien est de 4, il prend donc 9 dégâts ce qui correspond dans le tableau des dégâts à une perte de 2 dés de ka…
L’animal vient de perdre tout ses dés de Ka en une balle, il doit donc faire son tirage de mort.



Note : Si durant le jeu un round peut durer plusieurs minutes, pour les personnages, il ne dure en réalité que quelques secondes.

Tableau des bonus de dégâts au corps à corps
Tableau des bonus de dégâts à distance

*Le pistolet-mitrailleur permet de tirer en rafale. Il faut pour cela utiliser sa sphère Animalité, les dégâts seront de +6 par balles, le nombre de balles par rafales étant 5 et les cibles devant se trouver à moins d’un mètre les unes des autres (le maître de Ka inflige un malus équivalent au nombre de cible au tirage : -2 pour 2 cibles, -5 pour 5). Utiliser une rafale sur une seule cible porte le bonus de dégâts à +12 (toutes les balles ne touchent pas).


2) L’encaissement

Qu’il se défende ou pas, à chaque fois que votre personnage reçoit des dégâts il a la possibilité de les encaisser. En effet, notre résistance à tous varie, en fonction de nos carrures ou des protections que nous portons.
De votre encaissement, vous pouvez déterminer deux valeurs qui vous seront utiles au fur et à mesure du jeu. D’une part le score d’encaissement, et de l’autre le seuil d’encaissement.
Le seuil d’encaissement est une valeur fixe que vous pouvez noter sur votre feuille. Il est égal à : ((sphère la plus basse + encaissement) x3) et correspond à la volonté de votre personnage. Lorsque votre personnage perd de quelques façons que ce soit, en une fois, autant de point de réalité que son seuil d’encaissement, il tombe inconscient.
Le score d’encaissement, lui, est variable. Il est égal à : (sphère impliquée dans l’attaque + encaissement) et est déduit de tous les dégâts reçut par votre personnage. Lorsque votre personnage porte une protection, on ajoute le bonus de cette protection au score d’encaissement avant d’en déduire les dégâts.

Tableau des protections
Tableau de conversion des dégâts


3) Les Manœuvres :


Il est possible en combat d’effectuer certaines manœuvres notamment : assommer son adversaire ou le désarmer.

Assommer :
Pour cela il faut annoncer qu’on frappe pour assommer et non tuer avant d’attaquer. L’attaque est ensuite gérée comme un combat normal excepté que l’on déduit : le bonus de réussite + modificateur de dégâts des points de réalité de la victime. Celle-ci peut esquiver, mais ne peut par contre pas utiliser son score d’encaissement pour réduire la perte de points.
Si la victime perd en un coup l’équivalent de son seuil d’encaissement : elle est assommée. Sinon, il faudra lui faire perdre l’intégralité de ces points de réalité, ce qui entraînera en plus la perte d’un dé de Ka.

Exemple :
Avant de s’engouffrer dans le passage Joshua veut s’assurer que si le chien n’est pas mort il soit au moins assommé. Il utilise donc la crosse de son arme pour lui frapper sur le crâne.
Joshua a 4 en Animalité et 2 en Bagarre : son total est donc de 6. Vu la situation le maître de Ka lui accorde un bonus de 3. Il tire un 4 et fait donc une réussite normale à 13.
Le chien n’esquive pas, Joshua lui fait donc perdre : 1 (le bonus de réussite) + 3 (les dégâts de l’arme) points de réalité.
Le seuil d’encaissement du chien étant de 9 ((1 (humanité) x 3 (encaissement)) x3), Joshua ne s’en rend pas compte, mais son action n’a servi à rien.



Désarmer :
Pour désarmer un ennemi, il suffit d’annoncer son action au maître de Ka et de faire un tirage Humanité + compétence appropriée. Vous pouvez tenter de désarmer avec les mains (Bagarre), une arme blanche, une arme à feu, ou un pouvoir, mais le tirage se fera toujours avec la sphère d’Humanité. Si votre réussite est supérieure à celle de votre adversaire sur un tirage Humanité + arme, il se retrouve désarmé.

Attention : le tirage de résistance à une manœuvre de désarmement n’est pas considéré comme une action.
Note : une manœuvre de désarmement ne fait jamais de dégâts.



4) La Terreur


Dans certaines situations où leurs vies sont clairement en danger, il est possible que les personnages éprouvent une véritable peur primale. Faites alors effectuer à vos joueurs un tirage de Animalité + Encaissement pour supporter ce sentiment. Selon la situation, le Maître de Ka pourra infliger un malus à ce tirage. Si le tirage est un échec et que le score est inférieur au score d’Animalité du personnage multiplié par 3. Celui-ci pénètre en Abysse (se référer à la partie Monde du livre de règle).

Exemple : Grisé par sa victoire, Joshua s’enfonce dans l’ouverture qui devient de plus en plus obscure. Peu à peu, une lueur jaunâtre guide sa route. Arrivé au bout du chemin, Joshua pénètre une immense crypte au sol jonché de cadavres à moitié dévorés.
Au centre de la salle, juché sur un trône de cadavres, une créature de plus de 2 mètres de haut, au corps nu purulent, le fixe d’un regard vide. Joshua fait son tirage de Terreur (Animalité 4+ Encaissement 3) il tire un 5 de denier. Mais le Maître de Ka lui inflige un malus de 3 à cause de la situation (le chien toujours vivant qui pourrait revenir et la créature vraiment monstrueuse qui semble hostile). Joshua échoue donc avec un score de 9, soit moins que son score d’Animalité multiplié par 3, il se retrouve donc en Abysse.


Attention : n’abusez pas des jets de Terreur, les personnages de vos joueurs vivront et auront déjà vécu beaucoup de choses. Ils ne devraient donc pas non plus être effrayé par la première bizarrerie venue.