Les handicaps liés à la magie :
Malédiction (- vari) :
Pour une raison ou une autre, votre personnage a été maudit par un sorcier ou une quelconque créature magique. La valeur du handicap dépend directement du côté handicapant de la malédiction et de la difficulté à la lever. On considérera, tout comme le handicap problème, que la valeur maximale, sauf cas exceptionnel, ne devrait pas dépasser 5.
Exemple de malédictions :
Ancre (-2) :
Votre personnage a développé un lien extrêmement puissant avec un objet afin de renforcer sa croyance dans la réalité qui l’entoure. Il a concentré toute son existence dans cet objet auquel il tient particulièrement et celui-ci lui sert d’ancre dans le monde réel. Grâce à ce lien, l’objet est devenu inaltérable de quelques façons que ce soit (Vectorisation, magie, changement de strate, etc.), il contient la totalité de la réserve de point d’existence du personnage. Si jamais le personnage est séparé de plus de quelques mètres de l’objet, sa réserve d’existence tombe à zéro. L’ancre ne peut-être détruite qu’une fois vidée de son existence. Il n’est pas rare que les personnes possédant une ancre développent une véritable obsession (handicap à -2) la concernant. Habituellement ce sont surtout les Vecteurs qui possèdent une ancre, mais certaines personnes ayant subit un profond traumatisme ayant pu leur faire douter de la réalité qui les entoure ont pu développer ce même système de protection.
Nexus (-3) :
Votre personnage a la capacité innée et incontrôlée de sentir et d’attirer à lui les champs magiques et telluriques.Il est ainsi très sensible aux énergies, et peut détecter les zones sensibles, malheureusement cela implique qu’il y est lui-même très réceptif. Dés qu’un pouvoir magique est lancé en présence du personnage, celui-ci a une chance sur deux d’être victime du sort, que les effets en soient positifs ou négatifs (faite un tirage pair/impair, ou un jet de dés sur le même principe). D’autres part, le personnage est plus vulnérable à la possession et aux effets magiques, il est affecté d’un malus de -2 pour y résister. Outre le fait de lui permettre de détecter les lieux de puissance (les endroits où l’on peut se gorger de réalité par exemple) cette particularité permet au personnage de récupérer le double de points de réalité lorsqu’ils proviennent d’un sorcier.
Cauchemar récurrent (-4):
Votre personnage est hanté par d’horribles cauchemars de nature inconnue. Cela dure peut-être depuis l’enfance ou depuis un événement bien particulier. Mais quoi qu’il en soit il ne peut plus tirer de bienfaits réparateurs du sommeil et perd donc son score en divinité pour chaque nuit de sommeil (si jamais le personnage arrête de dormir, il ne récupérera tout simplement plus aucun point de réalité, jusqu’à ce qu’il se rendorme). De plus, il lui est très difficile de se rendre en Agartha et il lui est impossible de récupérer des points de réalité dans ce monde.
Poissard (-4) :
Votre personnage est plutôt du genre à regretter de s’être levé le matin, quoi qu’il ne soit jamais sur que ça n’aurait pas était pire s’il était resté couché. La chance a toujours été du côté adverse de votre personnage et jamais il ne pourra compter sur elle. Outre le fait que votre personnage ne puisse jamais rien remporter qui se rapporte à la chance, en jeu, chaque fois que vous tirez une figure considérez que la carte suivante est de la même couleur. Si vous jouez avec des dés, chaque fois que vous faites un 1, doublez le résultat suivant.
Souillé par l’abysse (-4) :
Votre personnage a été marqué à la naissance pour une raison ou une autre par l’abysse. Cela se traduit physiquement par une malformation corporelle particulièrement inquiétante (yeux d’animaux, queue, cornes, griffes, écailles sur une partie du corps, pieds en forme de sabots, etc.). Ses relations avec les Ordinaires subissent un malus de-2 tant qu’ils ignorent sa « tare » et de –4 ensuite. Ses relations avec les Agarthas subissent directement –4 car ils ressentent la souillure. De plus l’Agartha rejette littéralement votre personnage, ainsi chaque tentative pour pénétrer dans ce monde est infligée d’un malus de –3 et le personnage perd son score d’Animalité en point de réalité pour chaque jour passé en Agartha. Au contraire, le personnage a un bonus de +3 pour pénétrer en Abysse.
Hanté (-5) :
Parce qu’il a tué quelqu’un, ou pour une raison plus ambiguë qu’il devra découvrir, votre personnage est hanté. De jour comme de nuit, où qu’il aille, le fantôme le suit, lui parle, l’insulte, le déconcentre. Bref, il fait de sa vie un enfer. En public, dès que cela pourrait être gênant pour le joueur, faites lui faire un tirage de Divinité + psychanalyse s’il veut éviter de répondre au fantôme. Accomplir une action qui nécessite de la concentration, ou de la précision, se verra infligé d’un malus de –3 à cause du fantôme. Celui-ci peut en outre, déplacer des petits objets, et n’hésite pas à casser des objets auxquels tient le personnage. Les gens normaux ne peuvent pas voir le fantôme mais certains médiums, ou sorciers utilisant un sort de seconde vue peuvent le voir et lui parler. Pour les gens normaux, votre personnage apparaît comme un fou, qui parle tout seul, ce qui nuie à ses relations sociales (-3 aux tirages sociaux avec une personne qui a vu votre personnage parler tout seul).
Inexistant (-5) :
Bien qu’étant un Existant, votre personnage n’en manifeste aucun signe. Il ne peut ressentir les autres, pas plus qu’ils ne le ressentent. Ce sentiment perturbe d’ailleurs les autres Existants qui se sentent mal à l’aise en présence de votre personnage. Enfin, il ne peut pas utiliser plus d’un point de réalité à la fois, il ne peut donc pas accomplir de grand exploit, pas plus qu’utiliser ses arcannes ou se protéger d’un sort.
La loi de Murphy (-5) :
Votre personnage est l’incarnation vivante de la loi de Murphy. Dés qu’il ne vaudrait mieux pas que quelque chose se passe, inévitablement, ça se passera. « Vaudrait mieux pas que mon pistolet s’enraye… » (Concrètement 3 fois par partie le Maître de Ka, selon son bon vouloir, aura le droit d’appliquer un "vaudrait mieux pas" à votre personnage, en l’annonçant clairement)
Ultra-modéré (-5) :
Lorsque votre personnage est témoin d’un fait extraordinaire, il doit faire un tirage d’Humanité. Si le tirage est raté, il devient un agent de l’inconnu. Sa sphère d’humanité passe à 10 et il accomplit toutes ses actions avec cette sphère. Il sortira une paire de lunette noire ainsi qu’une veste noire de nulle part et fera tout pour faire disparaître les traces de l’infraction.L’agent peut sortir de sa veste tout ce qui aurait pu y tenir (armes, outils, etc...). Le personnage ne retrouvera le contrôle de son corps que si l’agent a perdu connaissance ou s’il a accompli sa mission. (Voir définition agent de l’inconnu dans le bestiaire.)