Les avantages liés à la magie :
Dans le monde de Théorem, la magie peut surgir au détour d’une petite ruelle sombre. Les avantages et handicaps liés à la magie, permettent à votre personnage de s’approcher et parfois même de prendre à pleines mains une de ces parcelles de magie qui baigne son univers.
Objet sacré (+ vari) :
Héritage de famille ou trouvaille hasardeuse, votre personnage est en possession d’une relique magique, d’un artefact tout puissant, ou pas. Du nombre de points dépensés dans cet artefact dépendra sa puissance. L’objet est investi d’un ou plusieurs pouvoirs et le niveau de l’avantage multiplié par trois, donne le nombre de point à investir dans vos pouvoirs (pour créer vos pouvoirs reportez-vous au chapitre Magie). Enfin, le nombre de points investis dans cet artefact influence également son prix. Ainsi, de 1 à 5 l’objet vaudra le nombre de point fois 10 000 Euros, et de 6 à 10 fois 100000 Euros(il peut paraître étrange que le prix des artefacts monte aussi peu, mais il ne faut pas oublier que le marché est très réduit pour ce genre d’objet, et que la majorité des acquéreurs préféreront s’en emparer par leurs propres moyens.). Les artefacts majeurs comme : le Saint Graal, Excalibur ou assimilé, s’ils existent, valent plus que 10 points. Pour créer votre artefact, vous pouvez vous inspirer de ceux donnés à la fin.
Réincarnation (+ vari) :
Votre personnage se souvient de ses précédentes incarnations. Le nombre de points investis dans cet avantage vous donne le nombre de réincarnations que votre personnage a eu. À vous ensuite de créer ces anciennes vies, en décidant de l’époque et grossièrement de la personnalité (un paysan du 13éme siècle, une prostituée du second empire, un résistant durant la seconde guerre…). Attribuez à ces incarnations 20 points de compétences, répartis comme vous le désirez, mais avec logique (non, un paysan du 13éme n’a pas arme à feu à 5…). Prenez ensuite gratuitement la compétence Réminiscence à 1. Cette compétence pourra augmenter avec l’expérience, comme n’importe quelle compétence spéciale.
Foi (+1) :
Votre personnage a la Foi, et ce sentiment le protège des dangers du quotidien. Ajoutez gratuitement la compétence Foi à la liste de celles de votre personnage au niveau 1. Attention, la foi n’est pas qu’une compétence bien pratique, c’est avant tout un réel engagement religieux.
Révélation tardive (+2):
Le destin a marqué de façon plus discrète votre personnage que les autres Existants. Ainsi, s’il est en tout point comme eux et s’il peut les ressentir, il leur est par contre complètement indétectable, comme s’il était un humain normal.
Chance (+3) :
Né sous une bonne étoile, votre personnage est un veinard. Dans les moments propices, sa chance frappe et le sort des situations les plus inextricables. En jeu, vous pouvez désormais conserver votre score d’Humanité + 3 figures, et vous pouvez utiliser autant de ces figures que vous le désirez pour un tirage. Si vous jouez avec des dés, chaque fois que vous faites un 10, vous pouvez le mettre de côté pour l’utiliser plus tard et relancer. Attention, vous ne pouvez le faire au maximum que Humanité +3 fois par partie et les tirages mis de côté doivent être utilisé avant un tirage, pas pour remplacer un tirage raté.
Élève prolifique (+3) :
Qu’il ait fait partie d’un collège de magie Rosicrucien ou qu’il soit un autodidacte forcené, votre personnage est un sorcier méticuleux et a déjà deux routines en sa possession. Vous obtenez 15 point pour créer 2 pouvoirs avant le début du jeu. Reportez vous à la section magie du livre de règle.
Vampire (+5 ou +7) :
Votre personnage est de la race des saigneurs. Mordu récemment ou de longue date, il a rejoint les créatures tapies dans l’ombre pour l’éternité. Prenez gratuitement l’avantage
Âge au niveau 1, répartissez 3 points comme vous le désirez dans vos sphères d’animalité et de divinité et ajoutez 1 dé de Ka à votre total.
Comme tout vampire, votre personnage a besoin de sang. (1 dé de ka symbolise 1 litre de sang).
Chaque jour votre personnage utilise un litre de sang pour rester en vie, il ne peut récupérer ce sang, ainsi que celui qu’il perd dans un combat, qu’en le prélevant à une victime. Une fois qu’il a planté ses dents dans le cou de sa victime, celle-ci est sans défense et le personnage peut prélever autant de sang qu’il le désire.(Il faut toutefois réussir un tirage de bagarre difficile pour mordre une victime qui ne serait pas consentante.)
Si jamais votre vampire n’a plus qu’un dé de Ka, considérez le comme possédant l’avantage frénésie, jusqu'à ce qu’il ait étanché sa soif, ce qu’il fera sur la première cible possible. Dés l’absorption du premier dé de ka, le personnage peut faire un tirage d’Animalité pour reprendre son état normal et éviter de tuer sa cible.
D’autres part, comme tout vampire, votre personnage craint le feu et le soleil. Le contact avec une flamme infligera des dégâts double au personnage et la lumière du soleil sans protection (autre que des vêtements) lui infligera des dommages équivalents.
Enfin, si vous prenez l’avantage à 5, votre personnage était croyant au moment de l’étreinte et s’en retrouve affecté par le divin. Il ne pourra pénétrer de lieu de culte en rapport avec sa religion (église s’il était chrétien, mosquée pour un musulman) et aura peur des objets de culte (jet d’animalité + encaissement pour ne pas fuir). L’eau bénite lui causera également des brûlures aussi atroces que celle du soleil.
Quant aux pieux dans le cœur, malheureusement ils n’ont pas d’effet supplémentaire, mais gageons que réussir à planter un morceau de bois dans le cœur de quelqu’un est en soi suffisant pour le tuer.
Seconde Vue (+3) :
Votre personnage possède un don de double vue, il peut voir les choses cachées aux yeux de tous. Il peut ainsi voir les 4 premiers niveaux de l’Agartha et de l’Abysse, les Existants (même ceux dissimulés par l’avantage Révélation tardive), les non ordinaires et toutes formes de créatures ou objets normalement imperceptibles. Avec le temps, il a appris à maîtriser son pouvoir et sait reconnaître ce qui est Ordinaire ou pas.
Ange gardien (+5) :
Un ange gardien veille sur votre personnage. Ce n’est pas une métaphore, un véritable ange veille chaque jour sur votre personnage, le protégeant du mieux qu’il peut. Sûrement votre personnage est-il promis à un grand avenir et doit-il vivre jusque-là ! Quoi qu’il en soit, vous ressentez le danger qui vous menace (avant chaque problème vous concernant le maître Ka devra faire un tirage et vous prévenir du danger sur 5 et plus et votre ange vous empêchera toujours de mourir. Votre ange a un total d’existence de 50 et pourra être atteint par des pouvoirs magiques). Il pourra vous être donné l’occasion de rentrer en contact avec lui, mais celui-ci n’est normalement pas en droit de vous parler et encore moins de révéler la nature exacte de sa mission. (voir caractéristiques de l’ange gardien dans les créatures)
Catalyseur (+5) :
Votre personnage interagit mieux avec les forces de la réalité que les autres. Chaque nuit, il peut obtenir, en plus de la récupération classique, son score d’Humanité en points de réalité. Il peut également donner un nombre de point de réalité égal à son score d’Humanité une fois par jour et par personne. Enfin, il peut dépenser jusqu'à trois points de réalité supplémentaire par action lorsqu’il veut accomplir un exploit.
Don (+3 ou +5) :
Votre personnage a un don. Il possède un ou plusieurs pouvoirs magiques de naissance qu’il peut utiliser de manières spontanées, sans avoir besoin de recourir à des rituels compliqués ou des invocations. Cet avantage vous permet d’ouvrir gratuitement la compétence Don à 1.
Si vous avez pris l’avantage pour 3 points, vous obtenez également 5 points pour créer un pouvoir que vous ne pourrez pas faire évoluer par la suite. Si vous avez pris l’avantage pour 5 points, vous obtenez 10 points à répartir dans la création d’un pouvoir qui pourra évoluer au fil du jeu. Pour créer votre ou vos pouvoirs, reportez-vous à la partie magie.
Immortel (+6) :
Parce qu’il est un vampire, un mage puissant, ou une erreur de la nature, quelques soit la raison que vous avez choisie, votre personnage ne vieillit pas, et ne pourra jamais mourir de vieillesse, d’autre part ajoutez 1 dé de Ka à votre total et votre personnage devient partiellement immortel. C’est-à-dire qu’il ne meurt que dans certaines conditions que vous avez déterminées, par exemple si on lui coupe la tête. Choisissez quelle sphère, en rapport avec l’attaque, devra être utilisé pour faire perdre le dernier dé de Ka. Si on tente de le tuer d’une autre maniére, le personnage sombrera dans l’inconscience, il aura toutes les allures de la mort, mais se relévera une heure plus tard. L’avantage Immortel ne conférant pas une vraie régénération, si l’on s’acharne suffisament sur le personnage pour qu’il n’en reste qu’une petite flaque, il ne se relévera pas, même si l’attaque ne visait pas la bonne sphére.
Lycanthropie (+5) :
Votre personnage est un Loup-garou. Mordu par un loup un soir de pleine lune ou digne héritier d’une longue lignée de pure race, quel qu’en soit la raison, à la pleine lune venue, il se change en loup colossal et parcours la ville à la recherche d'une proie. Ajoutez gratuitement à vos compétences, un niveau 1 de Lycanthropie (se référer au descriptif de la compétence pour découvrir les caractéristiques d’un loup garou) qui traduira votre capacité à maîtriser la bête en vous. Tout cela ne va toutefois pas sans contrepartie, nombreuses personnes veulent votre peau, certaines pour vous faire payer vos crimes, d’autres pour la chasse ou juste parce que votre peau est une défense contre la magie. Prenez donc gratuitement, le handicap ennemi à 2. Vous vous changez obligatoirement en loup-garou à chaque pleine lune, jusqu’au matin suivant. Lorsque vous vous êtes muté par choix, vous pouvez reprendre votre forme humaine en réussissant un tirage de lycanthropie.
Prophète (+5 ou +7) :
Votre personnage a des dons de voyance. Il peut les avoirs hérités de sa famille, ou en avoir eu cadeau par une force mystique. Sa maîtrise de cet art varie fortement selon la personne qui le pratique. Ainsi, votre personnage ne peut peut-être faire de prédictions que pour les autres ou, au contraire, seulement pour lui-même. Très rares sont les voyants qui peuvent à la fois prévoir leur avenir et celui d’autrui. La méthode de voyance varie selon les gens, cela va du simple tirage de carte, à la lecture des entrailles ou à des procédés encore bien plus mystique comme le dialogue avec les anges. Quoi qu’il en soit, le procédé est toujours long et fastidieux. Concrètement, lorsque vous prenez cet avantage pour votre personnage, il ouvre gratuitement une compétence Prophétie à 1, qu’il pourra augmenter par la suite comme n’importe quel pouvoir magique. L’avantage à 5 permet de prévoir pour soi ou les autres, à définir à la création et l’avantage à 7 de prévoir pour soi et les autres.
Régénération (+5) :
Votre personnage a la capacité de régénérer les dommages infligés à son enveloppe charnelle. Cette capacité le rend quasi immortel, seul le temps a encore de l’emprise sur lui. Vous récupérez 1 dé de Ka au début de chaque round de jeu. En dehors des phases de combat considérez que la régénération est presque immédiate (disont qu’il faut une heure pour faire disparaître l’équivalent des dégats du a un gros accident de voiture). Vous commencez chaque partie avec l’ensemble de vos dés de Ka.
Rêveur (+5) :
Votre personnage est un rêveur, cela peut s’affirmer dans son quotidien par une grande créativité ou un caractère indolent. Ajoutez gratuitement la compétence Rêve à la liste de celles de votre personnage au niveau 1. Votre personnage possède la faculté consciente ou non d’entrer dans le monde des rêves. Lorsqu’il dort votre personnage peut passer automatiquement en Agartha sous forme de corps astral et peut y utiliser la magie comme le ferait un sorcier. De plus, les rêveurs sont de véritables portes vers l’Agartha, un rêveur peut donc y entraîner avec lui plusieurs personnes volontaires (le maximum étant son score de Divinité). Si le rêveur venait à mourir avant que ses « invités » aient pu rejoindre leurs corps, leurs esprits seraient à jamais piégés en Agartha. Les « invités » du rêveur sont identiques à ce qu’ils sont normalement, à l’exception qu’ils visitent l’Agartha sous forme astrale, laissant leur corps seul et sans défense en Ordinaire durant ce temps.
Sorcier (+7) :
Votre personnage est un sorcier né. Il possède une véritable connexion avec les forces supérieures qui lui permet de lancer des sorts. Il a pu apprendre à travers un enseignement rigoureux ou tout simplement par une pratique un peu hasardeuse. Quoi qu’il en soit : ouvrez gratuitement la compétence sorcellerie à 1.
Vecteur (+ 7) :
Votre personnage est un vecteur, c’est-à-dire qu’il a le pouvoir de sublimer ou de nier la réalité. Ouvrez gratuitement une compétence Vecteur à 1. Ce pouvoir, de par sa faculté, interdit au personnage de posséder le moindre autre pouvoir. De plus votre personnage ne peut être un enfant d’Agartha ce pouvoir étant directement issue de l’Ordinaire. Les rapports de votre personnage avec les Agartha sont également infligés d’un malus égal à son niveau de compétence Vecteur, il est ressenti comme une menace. Votre personnage doit prendre gratuitement le handicap magique Ancre (-2).
Faveur divine (+8) :
Votre personnage est béni des dieux. Non seulement, un ange gardien veille sur lui (prendre gratuitement l’avantage ange gardien) mais en plus, grâce à sa foi (prendre gratuitement l’avantage foi) il peut parfois provoquer de véritable miracle. Dans certaines situations inextricables, le personnage peut tenter de faire un tirage de foi. Le réussir fait intervenir les forces Divines.
Le maître Ka, ajoutera au seuil de foi, un bonus correspondant à la difficulté de la situation, allant de 1 à 5, selon l’ampleur du danger. Toutefois, ces faveurs ne sont pas sans raisons, elles ne sont que le fruit de votre piété, bonté et dévouement. Trahir ce que les puissances divines attendent de votre personnage, pourrait lui coûter toutes ces faveurs et le laisser à la merci des forces obscures qui guettent et rêvent de provoquer la déchéance de cette proie d’exception.