Les handicaps liés au mental :
Code de l’honneur (-vari) :
Votre personnage a un véritable code de l’honneur. Des règles précises qu’il connaît par cœur, et respecte toujours, même s’il doit en pâtir. Pour un simple : je ne trahit jamais mes amis et je ne bosse jamais avec les flics, on se contentera d’accorder 1 point de handicap. Par contre, pour quelque chose de plus dur comme: ne jamais mentir, ne jamais tricher, ne jamais tromper, ne jamais tuer une personne dans un combat non loyal, on peut aller jusqu'à 5 points. Contrevenir à ce code de l’honneur aurait de fortes répercussions sur l’identité du personnage. Il perdrait ses structures, et serait déboussolé, ainsi, jusqu'à ce qu’il ait réussi à se retrouver, le personnage subira une pénalité de –5 sur toutes ses actions, pour signifier une forme d'apathie dans son humeur.
Croyance (-vari) :
Votre personnage est croyant. Il est persuadé de l’existence d’une vie supérieure, qui régit notre vie, que ce soit Dieu, Krishna, Bouddha, Allah, ou simplement le Destin. Ce handicap, varie de 1 à 5 points et traduit l’investissement dans sa croyance.
À partir de 4 points, vous devez respecter les dogmes de votre religion. Ainsi, un Chrétien à 5 points, ne pourra ni mentir, ni tuer, ni briser aucun des 10 commandements, sous peine de s’effondrer sous la pression psychologique que cela sous-tend. (Comme code d’honneur). Au niveau 5, il est tout à fait concevable que dans des conditions vraiment particulières, le personnage gagne la vraie foi.
Folie (-vari) :
Votre personnage fait partie de la minorité dérangée, et dérangeante de notre population. Il est habité par une folie comme :
La valeur que vous donnez à ce handicap traduit la fréquence à laquelle il vous affecte et donc ce qui vous reste à parcourir avant d’être interné. À 5, votre personnage devrait être interné et le sera sûrement si jamais les autorités sont prévenues.
Au fil de vos aventures, vos folies pourront évoluer et, s’aggraver ou s’amoindrir selon les cas.
La folie vous aide à pénétrer dans les autres dimensions, ajoutez un bonus égal à votre score lors d’un tirage pour un passage.
Illusion (- vari) :
Votre personnage est persuadé d’être le détenteur d’une vérité que personne ne veut croire. Cela peut-être le classique: ils sont parmi nous depuis la nuit des temps, c’est eux qui nous ont créée, mais cela peut aussi être moins classique comme : les vikings étaient des ariens, une race descendante d’Atlantide et s’ils ont failli conquérir le monde, c’est grâce à une technologie de pointe qui leur a permis d’aller s’installer sur la lune…
Quelle que soit cette illusion, le nombre de point que vous dépenserez pour elle, traduira votre engagement à la partager. Ainsi, si à 1 vous en parlez à l’occasion et lorsqu’on vous en parle, à 5 vous êtes capables de tuer pour prouver la vérité de vos dires. Mais quoi qu’il en soit, jamais vous n’en démordrez, c’est vous qui avez raisons, et sûrement pas tous les autres !
L’illusion vous aide à pénétrer dans les autres dimensions, ajoutez un bonus égal à votre score lors d’un tirage pour un passage.
Phobie (-vari) :
Comme une grande partie de la population, votre personnage est accablé d’une phobie. Cela peut-être une phobie peu handicapante comme l’arachnophobie (les araignées), la iatrophobie (des médecins), ailurophobie (des chats), tout comme des phobies bien plus dérangeantes, comme l’agoraphobie (les grands espaces), anthropophobie (la société), nyctophobie (la nuit), ochlophobie (la foule), cyberphobie (les ordinateurs), etc.
Pour la phobie contrôlable, si le joueur fait un échec critique, le personnage pénètre en Abysse tant sa peur le domine. Dans tous les cas un personnage qui subit sa phobie devra s’enfuir à toutes jambes, ou se tétaniser s’il ne peut fuir et ce jusqu'à ce que l’objet de sa phobie soit loin.
Clown (-2) :
Votre personnage est d’un naturel nerveux et n’a pas trouvé mieux pour calmer son stress que de faire appel à l’humour. Alors, dans toutes situations, et particulièrement dans celles difficiles et tendues, il ne peut s’empêcher de sortir des blagues et de rigoler. Ce qui au final a le don d’énerver tout le monde, car on ne peut pas rire tout le temps non plus. Dans chaque situation compliquée (même et surtout si le personnage risque la mort) faite un tirage de Divinité pour ne pas déconcentrer l’assemblé et attirer l’attention sur vous.
Colérique (-2 ou -4) :
Votre personnage est plutôt du genre nerveux. Dés qu’on le titille un peu, il craque et hurle. Il peut même parfois devenir violent. Dans chaque situation où votre personnage pourrait s’énerver, faite un tirage d’Animalité + Encaissement ou entrez dans une rage folle. Si votre personnage est du genre violent, vous pouvez prendre ce handicap à 4 et vous en prendre physiquement aux personnes qui vous énervent, en plus de vos agressions verbales. Toutefois, si vous prenez ce handicap à 4, votre personnage est vraiment violent et pourrait dans une situation vraiment extrême tuer quelqu’un à main nue pour calmer sa fureur. De plus, si vous avez pris ce handicap à 4 et que vous faites un échec critique au tirage de contrôle votre personnage pénètre immédiatement dans les Abysses.
Complexé (-2) :
Comme bon nombre d’adolescents, votre personnage est complexé. Trop gros, trop petit, trop timide, trop con, rien ne va, il a du mal à se décider et tous ses tirages sociaux en sont affectés. Son manque d’assurance lui vaut une pénalité de –3 dans chaque interaction sociale.
Cruauté (-2) :
Tout petit déjà, votre personnage s’amusait à disséquer des grenouilles avec un vieux couteau rouillé. Par pure curiosité scientifique, il est même passé aux chiens dans son adolescence. Aujourd’hui encore, il faut bien l’avouer, il reste particulièrement cruel et se repaît de la souffrance d’autrui. Faites un jet d’Animalité + Encaissement à chaque occasion de faire souffrir quelqu’un, si vous voulez vous retenir.
Dépourvu d’imagination (-2) :
Votre personnage est totalement dénué de la moindre fibre créatrice. Il n’a pas une once d’imagination. Quoi qu’il fasse, il faut qu’il l’ait déjà lu ou vu quelque part, car il ne peut rien inventer par lui-même. Il va de soi, qu’il peut donc difficilement être un artiste, mais pire, il ferait un piètre sorcier, car uniquement capable de lancer une formule qu’il a déjà lut, ou vu (et là, il faudrait encore qu’il s’en rappelle.). De plus ce barrage quasi mystique l’handicape pour pénétrer en Agartha, ses tirages de passage sont amputés d’un malus de –3.
Don juan (-2):
Votre personnage est affecté du complexe du Don juan. Il ne peut s’empêcher de vouloir conquérir les personnes du sexe opposé, quelle que soit la situation. Votre personnage doit réussir un tirage d’Animalité + Encaissement pour résister à la tentation de séduire lorsqu’il en a l’occasion. De par sa vilaine manie, il a développé un charme naturel qui lui offre un bonus de +2 pour séduire. Par contre dès que sa véritable nature se dévoile, il se voit infligé d’un malus de –4.
Étourdi (-2) :
Votre personnage est plutôt du genre tête en l’air. Est-ce dû à son grand âge ou juste à une nature particulièrement indolente ou rêveuse, quoi qu’il en soit il a beaucoup de mal à se souvenir de faits précis (noms, dates, adresses, heures, etc.) et a un malus de –3 sur ses tirages d’Attention.
Frimeur (-2) :
Votre personnage est plutôt du genre à se vanter tout le temps. Il n’a de cesse de se faire valoir, et de se mettre en avant. Tant que la supercherie n’est pas éventée, il bénéficie d’un bonus de +2 à toutes ses interactions sociales. Toutefois, dès que son auditoire comprend qu’il n‘est qu’un vantard, ses interactions subissent un malus de –5. En plus, son attitude peut le mettre en danger, car il est du genre à trop parler et à se vanter de mérites qui ne sont pas les siens.
Froussard (-2) :
Votre personnage est un foie jaune. L’idée d’être blessé le terrifie et son confort lui importe plus que tout. En cas de problème, un seul mot d’ordre : la fuite ! Dès que le danger pointe son nez, votre personnage doit réussir un tirage d’Animalité ou fuir sans aucune autre forme de procès.
Obsession (-2) :
Votre personnage a une véritable obsession qu’il se doit de satisfaire dés qu’il le peut. Cela peut-être le besoin de nettoyer en permanence, ou l’obsession de ne jamais quitter ses gants.
Quoi qu’il en soit, il peut devenir violent dés qu’on veut troubler son obsession et sera plongé dans un véritable état d’apathie si on l’empêche de le faire. Cet état durera jusqu'à ce que le pesonnage ait pu accomplir son obsession. Ainsi, si on force quelqu’un obsédé par le fait de toujours porter ses gants, à les enlever, il utilisera la force pour ne pas le faire. Si toutefois on arrive à les lui retirer, il restera apathique (agit en dernier et –3 à tous ses tirages) jusqu'à ce qu’il puisse porter ses gants à nouveau.
Orgueilleux (-2) :
Votre personnage est bouffi d’orgueil. Il ne démordra jamais de son inestimable qualité ; et c’est là sa plus grande faiblesse. Chaque personne jouant sur l’orgueil du personnage aura un bonus de +3 sur ses tirages pour le manipuler. De plus, le personnage a un malus de –2 sur ses interactions sociales, tant sa suffisance est irritante.
Paresseux (-2) :
Votre personnage est un fainéant dans l’âme. Sa doctrine est d’en faire toujours le moins possible et si possible de le remettre à demain.Il ira donc toujours à la solution de facilité et ne fera jamais d’effort (en cas d’échec d’une action, pas de retest possible dans la journée)
Problème émotionnel (-2) :
Votre personnage a un problème émotionnel. Cela peut-être : la peur de s’investir, de faire souffrir les autres ou au contraire, le besoin de l’approbation et de l’acceptation des autres. Selon son problème, le personnage pourra avoir plus de difficulté dans ses relations avec autrui, mais surtout, il se trouvera fragilisé et plus facilement manipulable par quelqu’un qui comprendrait ce trauma et saurait s’en servir.
Ainsi : quelqu’un qui a peur de s’engager aura un malus de –2 sur ses interactions et pourra s’effondrer s’il arrive quelque chose à quelqu’un avec qui il avait finalement réussi à s’attacher. (-5 à ses jets jusqu'à ce qu’il ait réussi à s’en remettre, à l’appréciation du MK)
Par contre, quelqu’un qui a besoin de l’acceptation aura un bonus de +2 sur ses interactions, mais hésitera à se faire mal voir des autres et surtout, sera complètement détruit face au rejet.(-5 à ses jets jusqu'à ce que le problème soit réglé)
Révolté (-2) :
Votre personnage ne supporte pas les injustices de notre monde. Véritable chevalier des temps modernes, il se dressera toujours pour faire face contre la misère, la violence et toutes causes dignes et nobles. Il vous faudra réussir un test d’Animalité + Encaissement afin de ne pas vous mêler d'une injustice dont vous êtes témoin.
Triste sire (-2) :
Votre personnage n’a aucune once d’humour, pas la moindre. Il n’y comprend strictement rien, et pour tout dire, ça l’énerve qu’on essaye toujours de lui expliquer « pourquoi c’est drôle ». Il a en horreur les petits rigolos et met les gens particulièrement mal à l’aise de par son attitude taciturne. Chacune de ses interactions sociales (sauf avec des gens du même acabit que lui) se font avec un malus de –3.
Utopiste (-2):
Votre personnage est persuadé que la situation peut toujours s'arranger et ce, aussi désastreuse qu'elle puisse être. C'est pour cela que jamais il ne s'inquiète, même si cette naïveté le fait souvent passer pour un crétin. Votre personnage subit un malus de -3 en société avec les personnes qui ne partagent pas sa rafraîchissante candeur.
Compulsion (-3) :
Votre personnage a une véritable compulsion. Quelque chose qu’il ne peut s’empêcher de faire dés qu’il le peut. Cela peut-être de la kleptomanie (besoin de voler), une addiction au sexe ou au jeu. Quoi que ce soit, il devra toujours réussir un tirage d’Animalité + Encaissement pour se retenir, dés qu’il sera mis dans une situation de pouvoir assouvir sa pulsion, quand bien même cela pourrait s’avérer dangereux.
Manichéen (-3):
Votre personnage ne sait pas ce que le terme: nuance signifie. Il fonctionne en mode binaire. Pour lui, seul deux catégories existent : le bien/le mal. Si quelqu’un n’est pas innocent, c’est qu’il est coupable. Si quelqu’un ne dit pas la vérité c’est qu’il ment, donc qu’il est coupable ! Bref votre personnage a une vision du monde très réduite, mais n’en démordra jamais, de toutes façons ceux qui ne sont pas d’accords avec lui sont contre lui ! Bien entendu, ce mode de pensée est un véritable désastre en société, votre personnage se voit infligé d’un malus de –2 dans ses interactions avec les autres. Une personne utilisant ce handicap pour manipuler votre personnage se verrait gratifiée d’un bonus de +2.
Vieux jeu (-3) :
Votre personnage est mal intégré dans son siècle, il est ancré dans le passé et ne veut pas en démordre. Il ne peut prendre aucune compétence mettant en jeu le 20éme siècle (informatique, conduite, physique, …) à plus de 1.
Fanatique (-4) :
Votre personnage est un véritable fanatique. Il prône la croisade, le jihad, ce que vous voulez, mais ne vit que pour et par son dieu, il n’hésitera pas une minute à tuer quiconque s’oppose à la volonté divine. Les interactions sociales de votre personnage se font à –4 avec des personnes qui ne partagent pas ses croyances, et –2 pour des personnes qui les partagent. Votre personnage est particulièrement inquiétant et n’inspire pas la confiance (sauf pour les missions suicides). Ne prenez pas le handicap mental Croyance, votre fanatisme étant une forme de croyance beaucoup plus dangereuse. Bien entendu, votre interprétation des textes sacrés est très personnelle et vous préférez les parties traitant du massacre des infidèles, à celles parlants de l’amour du prochain.
Illettré (-4):
Votre personnage a bénéficié d'un cursus suffisamment singulier pour avoir échappé à l'alphabétisation.
Il ne sait donc ni lire, ni écrire, ni compter et ses scores en connaissances subissent tous un malus de -2, excepté système D.
Défaitiste (-5) :
De toutes façons, on va tous mourir… C’est un peu le credo de votre personnage. Pour une raison ou une autre, il est convaincu que, quoi qu’il fasse cela ne sert à rien. Il aura donc toujours tendance à en faire le moins possible, sans pour autant aller jusqu'à causer sa propre mort (ça ne servirait à rien non plus de toutes façons ça viendra bien assez tôt).Outre l’impossibilité de faire des retests en cas d’échec dans une action, votre personnage ne peut pas utiliser ses points de réalité pour améliorer ses tirages.
Lunatique (-5) :
Votre personnage est lunatique, il peut changer d’état d’esprit d’une seconde à l’autre. Cela se traduira en jeu par un changement de comportement après chaque tirage. Après avoir tiré du coupe votre personnage sera triste, après du denier: il sera joyeux, après de l’épée: il sera coléreux, et enfin après du bâton: il sera sérieux. S’il veut essayer de se contrôler, le joueur peut faire un tirage d’Humanité + Encaissement, mais le comportement du personnage ne restera stationnaire que quelques heures au mieux. Si vous jouez avec des dés de 1 à 2 votre personnage sera triste, de 3 à 4 il sera joyeux, de 5 à 6 il sera coléreux, de 7 à 8 il sera sérieux et de 9 à 10 il conservera l’état dans lequel il est.