Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

IV) Augmenter un pouvoir :

Entre les parties, si vous le désirez, vous pouvez améliorer un pouvoir relatif à un don. Pour cela vous devrez payer en points d’existence : (la caractéristique que vous voulez atteindre moins celle que vous possédez déjà) multiplié par 7.

Exemple : Rémy aimerait que les objets créés par son pouvoir durent plus qu’une heure. Il préférerait 1 journée, il devra donc payer 7 points d’existences (une journée (2) - une heure (1)) x 7)

 

Selon le même principe, vous pouvez également prendre jusqu'à 2 effets supplémentaires au premier. Ceux-ci subiront les caractéristiques principales du pouvoir, mais permettront son évolution. On ne peut ajouter qu’une caractéristique à la fois, il faut donc 2 entre parties pour prendre les deux effets supplémentaires.

Exemple : George possède le pouvoir Pyrokinésie avec un effet de contrôle, mais il aimerait pouvoir faire apparaître le feu de nulle part. Il prend donc un effet création Evocation à -2 ce qui lui coûte 14 points de réalité.

 

Si c’est justifié, vous pouvez également modifier l’effet principal de votre pouvoir. Vous utiliserez pour cela les mêmes règles que pour les caractéristiques classiques excepté que vous payez 7 points supplémentaires. Vous ne payerez donc que 7 points pour passer d’Empire (niveau 5 de contrôle) à Transsubstantiation (niveau 5 de mutation). Il n’est possible de réaliser cela qu’une seule fois par personnage et par pouvoir.

 

Notes : Le possesseur d’un objet magique ne peut le modifier, seules quelques personnes ont les talents nécessaires pour améliorer un tel artefact.

 

V) Exemple de pouvoirs :

- Contrôle mental : (différence nécessaire :-15)

Description : Le sorcier prends le contrôle de l’esprit d’un à dix êtres humain en face de lui et modifie leurs pensées pour une durée d’une heure. Le pouvoir peut être relancé au bout d’une heure, sinon la victime redevient normale.

(1) Objectif : êtres humains (- 3)

(2) Envergure: 1 tonne, et 100 mètres carrés (-3)

(3) Durée : 1 heure (-1)

(4) Cible(s) : 10 (-3)

(5) Portée : en vue (-2)

(6) Effets Contrôle: Maîtrise (-3)

(7) Dégâts : NA

 

- Ouverture : (différence nécessaire :-5)

Description : Le sorcier veut pouvoir ouvrir magiquement tout types de serrures. Pour les serrures très compliquées impliquant des reconnaissances digitales par exemple, il faudra obtenir une grande réussite.

(1) Objectif : un objet simple (- 1)

(2) Envergure: moins de 5 kilos, et 20 centimètres carrés (0)

(3) Durée : Immédiat (0)

(4) Cible(s) : 1 (0)

(5) Portée : au touché (-1)

(6) Effets Contrôle: Maîtrise (-3)

(7) Dégâts : NA

 

- Passage : (différence nécessaire : -11)

Description : Le sorcier veut pouvoir transformer magiquement des portes en téléporteur pour une durée maximum d’une heure. La destination dépend de la réussite, plus il sera compliqué de s’y rendre plus celle-ci devra être élevé.

(1) Objectif : un objet compliqué (- 2) (une porte n’est pas un objet compliqué, mais nous choisissons ici le meilleur compromis entre un objet simple(-1) et une maison(-3))

(2) Envergure: 100 kilos, et 10 mètres carrés (-2)

(3) Durée : 1 heure (-1)

(4) Cible(s) : 1 (0)

(5) Portée : au touché (-1)

(6) Effets Mutation: Transsubstantiation (-5) (l’on considère que c’est altérer l’essence d’une porte que d’en faire un téléporteur)

(7) Dégâts : NA

 

- Polymorphie : (différence nécessaire :-9)

Description : Le sorcier modifie l’apparence extérieure d’une cible volontaire pour une durée maximale d’une journée.

(1) Objectif : êtres humains (- 3)

(2) Envergure: 100 kilos, et 10 mètres carrés (-2)

(3) Durée : 1 journée (-2)

(4) Cible(s) : 1 (0)

(5) Portée : au touché (-1)

(6) Effets Mutation: Altération (-1)

(7) Dégâts : NA

 

- Psychokinésie : (différence nécessaire :-14)

Description : Le sorcier peut voir ce qu’il s’est déroulé dans une pièce pendant la journée précédente. Il peut contrôler sa vision comme l’on se servirait d’un magnétoscope, à la différence qu’il peut se déplacer a l’intérieur de celle-ci.

(1)Objectif : Une pièce (- 3)

(2) Envergure: 1 tonne, et 100 mètres carrés (-3)

(3) Durée : 1 journée (-2)

(4) Cible(s) : 1 (0)

(5) Portée : en vue (-2)

(6) Effets Savoir : réminiscence (-4)

(7) Dégâts : NA

 

- Sauvagerie : (différence nécessaire :-11)

Description : Le sorcier modifie sa sphère d’animalité pour une durée d’une heure, afin d’être plus puissant (le bonus exacte sera défini par le tableau de différence).

(1) Objectif : êtres humains (- 3)

(2) Envergure: 100 kilos, et 10 mètres carrés (-2)

(3) Durée : 1 heure (-1)

(4) Cible(s) : 1 (0)

(5) Portée : soi (0)

(6) Effets Mutation: Transsubstantiation (-5)

(7) Dégâts : NA