Les avantages liés au mental :
Les avantages et handicaps liés au mental traduisent la personnalité de votre personnage. C’est ici que l’on peut voir ses points forts et ses petites imperfections, tout ce qui fait son charme.
Casse-cou (+2) :
Votre personnage est un véritable trompe-la-mort. Non pas qu’il soit suicidaire, non, mais alors que la situation paraît perdue ou trop dangereuse, il n’hésitera pas à se jeter dans l’action s’il estime qu’il y a ne serait ce qu’une chance de s’en sortir. Ajoutez un bonus de +3 aux tirages de votre personnage à chaque fois que sa vie sera directement en jeu suite à une action insensée.
J’ai vu ça sur Arte (+2) :
Parce qu’il regarde trop la télé, parce qu’il lit beaucoup ou parce qu’il entend des voix, votre personnage est un vrai puit de science.Il sait tout sur tout, de la reproduction des huîtres dans le bassin d’Arcachon, à l’organisation du cartel de Medellin, en passant par la fabrication d’un bon sabayon. Trois fois par partie, votre personnage pourra faire un tirage de Humanité + Culture générale. De la réussite du tirage dépendra la qualité des informations, mais par ce biais le personnage peut demander ce qu’il veut au maître de Ka qu’il aurait pu apprendre dans un livre, sur Internet ou à la télévision Cela ne comprend, bien entendu, pas le nom de l’assassin responsable du crime sur lequel il enquête.
Mémoire photographique (+2) :
Votre personnage a une mémoire incroyable, le film de sa vie reste gravé dans sa tête et il peut le faire défiler à son bon vouloir. Il peut se rappeler, selon sa forme du moment, jusqu’aux couleurs des boucles d’oreilles d’une fille qu’il a croisée dans la rue. Faites un tirage de mémoire, sous votre sphère la plus élevée +5 et d’éventuels modificateurs. S’il est réussi et selon votre réussite, vous vous rappelez un certain nombre des détails que vous essayez de vous remémorer.
Vieux singe (+2):
Votre personnage est le genre de personne à qui l’on ne la fait pas. Qu’il soit un vieux roublard ou qu’il ait un instinct infaillible, il ne se laisse que rarement manipuler par les autres. Bénéficiez d’un bonus de +3 pour résister à des tirages de comédie, commandement, intimidation, et séduction et d’un bonus de +1 contre les manipulations magiques.
Clarté de pensée (+3) :
Votre personnage a une vision du monde limpide, un esprit de synthèse inégalable. En quelques secondes, il peut analyser à froid une situation posée et réagir en conséquence. En général, votre personnage agira toujours en premier (si un autre joueur possède clarté de pensée, celui qui a le plus en Animalité commence). De plus, votre personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur chaque tirage concernant une recherche, une analyse, ou une réflexion.
Génie (+3) :
Votre personnage a une forme de génie, que ce soit, celui des mathématiques, de la peinture, ou de la physique nucléaire. Il en a une vision naturelle et instinctive qui frôle le surnaturelle. Dans son domaine, votre personnage ne pourra jamais échouer et surtout, ne pourra jamais être battu par quelqu’un n’étant pas habité du même génie (même s’il rate son tirage le génie obtient une réussite normale, ses échecs ne sont donc que demi-réussite). Le génie provoque souvent des drames personnels comme le sentiment de supériorité, ou d’incompréhension, qui rendent de plus en plus solitaire, ou simplement la convoitise que peuvent ressentir de nombreuses personnes envers vos talents.
On ne peut prendre qu’un domaine de génie et, bien entendu, il faut aussi payer sa compétence à un niveau minimum de 4 (lors de vos tirages dans votre domaine, ajoutez un bonus de +3 dû à votre génie). Enfin, le génie vous permet de récupérer votre score de Divinité en point d’existence en plus de la récupération normale lorsque vous vous plongez dans votre discipline. D’autre part votre personnage à une facilité pour visiter l’Agartha ajoutez un bonus de +3 à ses tirages de passage.
Nerf d’acier (+3) :
Votre personnage ne perd presque jamais son sang-froid, cela lui confère un bonus de + 2 à tous tirages visant à lui permettre de garder son calme, mais surtout cela lui permet de n’être affecté d’aucune pénalité s’il a besoin de faire un retest et d’en faire autant que nécessaire.
Vif d’esprit (+3) :
Votre personnage appréhende le monde qui l’entoure avec plus de facilité que quiconque, il peut ainsi utiliser n’importe quelle compétence qu’il ne possède pas, sans avoir à en subir le malus.
Volonté de fer (+3) :
Votre personnage a une véritable volonté de fer. Il a survécu au pire et plus rien ne peut le faire flancher dorénavant. Quelle que soit la situation à laquelle il est confronté, il reste toujours lucide. Il ne connaît pas la peur et peut résister à toute forme d’intrusion mentale (de la torture à la possession mentale, en passant par l’hypnose) avec un bonus de +5.
Esprit critique : +4
Votre personnage à un esprit d’analyse déconcertant, il est toujours capable de découvrir le petit truc qui cloche, la faille, la faiblesse. Ajoutez un bonus de +2 à tous ses tirages visant à trouver une faiblesse. De plus d’un simple coup d’œil, votre personnage peut déterminer quelle est la faiblesse physique des gens qu’il regarde (vous pouvez demander au maître de Ka la sphère la plus basse de la personne qui vous fait face)
Optimiste (+5) :
Votre personnage a une grande croyance en ses capacités. Ceci lui confère un bonus de +3 qu’il peut répartir et utiliser comme il veut lors de n’importe quel tirage. Attention, à chaque fois que le tirage sera raté, le personnage perdra les bonus qu’il aura investis. Lorsqu’il n’aura plus de bonus le personnage sera complètement démotivé et prendra un malus de –3 sur toutes ses actions jusqu'à ce qu’il réussisse un nouveau tirage. Celui-ci lui permettra de regagner +1 et ainsi de suite. Si, à la fin d’une partie, le personnage n’a pas récupéré ses bonus, il les récupère au début de la suivante.