Les compétences spéciales :
Ces compétences ne s’obtiennent généralement que grâce à un avantage, et ne s’augmentent pas comme les autres, elles nécessitent d’utiliser des points d’existences à la place des points d’expérience.
Accorder : (avantage maillon fort (+5))
Cette compétence permet à votre personnage de gérer au mieux son rapport avec les autres. Elle lui permet notamment d’utiliser des effets d’harmonie sur les gens qu’il côtoie.
Don : (avantage don (+5))
Votre personnage est doté d’un ou de plusieurs pouvoirs surnaturels, cette compétence vous permet de les utiliser. Référez-vous à la partie magie. Il vous suffit de réussir un tirage de Divinité + Don et de dépenser 1 point de réalité pour utiliser vos pouvoirs.
Foi : (avantage foi (+1))
Votre personnage a la Foi et il peut utiliser ce sentiment religieux pour se préserver de différents dangers. Ainsi, chaque fois que votre personnage est victime d’un sortilège, faite un tirage de Divinité + Foi. Si le tirage est réussi, le sort n’a aucun effet sur votre personnage.
Cette compétence s’augmente de la même façon que les autres, mais le maître de Ka peut faire baisser votre score si jamais les actes de votre personnage vont à l’encontre de sa foi. Si votre personnage développe cette compétence ce n’est pas pour combattre la magie mais parce qu’il croit profondément en dieu et en sa parole.
Lycanthropie : (avantage Lycanthropie (+5))
Cette compétence traduit la faculté d’un loup-garou à maîtriser la bête en lui. Faire un tirage, de lycanthropie (Divinité + Lycanthropie), en tant que loup, permet à votre personnage d'éviter de massacrer le premier venu, et en tant qu’humain, de prendre sa forme de loup lorsqu’il le souhaite, même en plein jour. En loup-garou, votre personnage peut tenir sur deux pattes, et avancer comme un homme, mais c’est à peu prés tout ce qu’il peut faire, ses pattes et griffes étant trop grandes pour lui permettre d’utiliser le moindre objet. Sous la forme de loup, la sphère d’Animalité de votre personnage est augmentée de 5 et sa sphère d’Humanité diminuée d’autant (elle ne descend toutefois pas jusqu'à 0, seulement jusqu'à 1). Pour griffer et mordre votre personnage peut utiliser son score de bagarre, mais mordre inflige des malus au tirage car l’opération est plus difficile. Les crocs du Loup-garou font des dégâts de (+5+ Animalité) et ses griffes de (+3+Animalité). De plus, sous la forme de Loup-garou, votre personnage bénéficie d’un bonus de +7 à la résistance magique. Enfin le loup-garou a un dé de Ka supplémentaire sous cette forme. Si jamais le personnage reprend sa forme normale en ayant plus qu’un seul dé de Ka, il ne le perd pas pour autant.
Prophétie : (avantage prophète (+5 ou +7))
Cette compétence traduit la faculté de votre personnage à lire l’avenir. La méthode de voyance varie selon les gens, cela va du simple tirage de carte, à la lecture dans les entrailles ou à des procédés encore bien plus mystiques comme le dialogue avec les anges. Quoi qu’il en soit, le procédé est toujours long et fastidieux. Pour chaque séance, faite un tirage de Divinité+ Prophétie. Le bonus de réussite donnera le nombre de cartes que le bénéficiaire de la séance pourra tirer et mettre de côté. Elles symbolisent le contrôle sur le destin que lui a offert la divination, il pourra les utiliser quand il voudra jusqu'à la fin de la partie à la place de tirer une carte. Tant que toutes ces cartes ne sont pas utilisées, le devin ne peut pas réutiliser son pouvoir.
Attention, si vous jouez à Théorem avec des dés et non des cartes, le personnage pour qui l’on a fait une prédiction devra faire autant de tirages que le bonus de réussite puis noter les résultats. Il utilisera ces tirages par la suite comme il le souhaitera selon le même principe que pour les cartes.
Cette compétence permet évidemment de faire de vraies divinations. Selon la réussite du joueur qui veut apprendre quelque chose, le maître de Ka pourra donner des indices plus ou moins précis sur ce qui attend le personnage.
Si le personnage a pris l’avantage à +7, il peut avoir 2 divinations en cours en même temps.
Rêve : (avantage rêveur (+5))
Votre personnage peut utiliser ses rêves pour pénétrer les rêves d’autrui ainsi que l’Agartha. Lorsque votre personnage dort, s’il veut pénétrer en Agartha, il lui suffit de choisir le niveau auquel il veut accéder, mais celui-ci devra être inférieur à son score de Divinité + rêve.
Lorsqu’il pénètre ainsi en Agartha le rêveur est considéré comme un enfant d’Agartha et soumis aux mêmes règles. A la différence qu’il a en plus un corps physique étendu endormi quelque part. Si le corps physique meurt, le rêveur deviendra véritablement un enfant de l’Agartha, si l’esprit du rêveur meurt, le personnage mourra. En Agartha, le rêveur peut utiliser la magie comme le ferait un sorcier mais en utilisant la compétence rêve à la place de sorcellerie. Enfin, le rêveur peut pénétrer les rêves d’autrui s’il connaît l’emplacement exact où réside la personne dont il veut visiter les rêves et s’il réussit un tirage d’opposition en Divinité pure. Une fois dans les rêves de quelqu’un le rêveur peut l’aider à pénétrer en Agartha. Attention, si entrer et sortir du rêve est instantané, tout ce qu’il s’y passe ensuite est en temps réel et l’espace est le même que le nôtre. D’autre part, lorsqu’un rêveur passe une nuit à rêver il ne récupère pas de points de réalité au matin, s’il passe plusieurs jours dans ses rêves, il récupère ses points de réalité comme un enfant d’Agartha dés le deuxième jour.
Réminiscence : (avantage réincarnation (+ vari))
Cette compétence traduit la capacité de votre personnage à se souvenir de ses anciennes vies. Lorsque votre personnage veut faire appel au savoir d’une de ses anciennes incarnations, il lui faut réussir un tirage de Divinité + Réminiscence. Si vous l’avez réussi, vous pouvez utiliser n’importe laquelle des compétences de cette ancienne incarnation durant (réminiscence x 10 minutes). Attention, la valeur de compétences de votre ancienne incarnation ne peut dépasser votre total en réminiscence. Ainsi si vous avez 2 en réminiscence, et que vous voulez utiliser une compétence qu’une de vos anciennes incarnations possède à 5, vous ne pourrez l’utiliser qu’a 2.
Sorcellerie : (avantage Sorcier (+7))
Connaissance de l’art subtil de la magie, et capacité à lancer des sorts. Référez-vous à la partie magie.
Vecteur: (avantage Vecteur (+ 7))
Cette compétence permet de sublimer ou de nier la réalité. Concrètement elle permet à votre personnage de faire gagner ou perdre des points de réalité. Faite un tirage d’Humanité + Vecteur contre un tirage d’Humanité + compétence la plus haute, s’il est réussi, chaque niveau de réussite fait gagner ou perdre 10 points de réalité. Un personnage qui meurt de cette façon disparaît complètement, comme s’il n’avait jamais existé. Il n’a pas l’occasion de revenir sous forme de légende. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une chose à la fois.
Par ce procédé, votre personnage peut détruire ou créer ce qu’il veut : un objet simple comme une clé demandera une réussite normale, un objet plus compliqué comme une arme a feu demandera une grande réussite quant à donner vie à un être humain, il faudra compter sur une réussite miraculeuse.