1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages - 4)Fin de l’histoire
Objet en vente:
- Montre de HG Welles : Cette montre à gousset qui a appartenu au célèbre écrivain permet de faire passer le temps. En effet, lorsque le porteur fait avancer les aiguilles, il se translate lui-même dans le futur. Mise en vente : 100 000
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : -10: pas de limite
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi (l’utilisateur de la montre)
(6) Effets :
O Déplacement : -5 : Translation : Permet de se déplacer à travers le temps.
O Restrictions :
-3 : Le personnage doit être seul pour utiliser la montre et il n’échappe pas aux effets du temps (s’il fait passer plusieurs jours il souffrira de la fatigue et de malnutrition lorsque l’effet de la montre cessera). Il peut également retourner dans le passé mais uniquement jusqu’au jour où la montre est entrée en sa possession.
- Fouet d’Indiana Jones : Le fouet original porté par Harrison Ford lord du tournage du premier film. Lorsque le porteur active le fouet, il gagne l’avantage casse-cou et l’inconvénient frimeur. Mise en vente : 10 000
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : -10: pas de limite
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi (le porteur du fouet)
(6) Effets :
O Mutation : -3 : Transfiguration: cela permet de retirer ou d’ajouter un avantage ou un handicap à la cible (exemple : rendre quelqu’un aveugle ou fou)
O Restrictions :
-5 : Le personnage devient frimeur et ne veut plus se séparer de son fouet.
- Guitare de Django Reinhardt: Superbe guitare en palissandre, acajou et ébéne fabriqué dans les ateliers Selmer pour Django. Cette guitare permet à son musicien de passer dans une autre strate avec son auditoire (10 personne max) Mise en vente : 50 000
(1) Objectif : -5 : plusieurs spécimens de catégories différentes
(2) Envergure : -3: 1 tonne, et 100 mètres carrés
(3) Durée : 0 : Immédiat
(4) Cible(s) : -3: 10
(5) Portée : -2 : en vue
(6) Effets :
O Déplacement :
O -3 : Escapade : permet de changer de strate
- Marteau de Thor : Un ancien marteau en métal au manche court datant de l’époque des Vikings qui aurait inspiré la légende du dieu Asgardien. Lorsqu’on frappe quelqu’un avec ce marteau, il envoie un choc éléctrique qui assomme la victime. Il ne s’agit, bien entendu, pas de l’original, mais d’un marteau qui a bénéficié de la légende. Mise en vente : 50 000
(1) Objectif : 0 : un échantillon de matière brute (feu, eau, terre, or, argent)
(2) Envergure : 0: moins de 5 kilos, et 20 centimètres carrés
(3) Durée : 0 : Immédiat
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : -1 : au touché
(6) Effets :
O Création : -2 : Evocation : création d’un choc électrique
(7) Dégâts : -5 : + 16 aux dégâts
O Restrictions :
Les dégâts ne sont que des dégâts assommants
- Masque de fer: un masque de torture médiéval en acier qui serait celui du célèbre prisonnier anonyme. Une fois enfilé ce masque permet à son porteur d’avoir une vue unique sur le monde. Le choc peut parfois lui faire craindre d’être devenu fou. Mise en vente : 100 000
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : -10: pas de limite
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi (le porteur du masque)
(6) Effets :
O Mutation : -3 : Transfiguration: le porteur gagne l’avantage seconde vue (-3)
O Restrictions :
(-3) : serrure magique : une fois enfilé il est impossible de retirer le masque. Seul un magicien peut réussir en faisant une grande réussite sur un sort d’ouverture.
- La cape de Jack l’éventreur : manteau Mac-Farlane de l’ère victorienne qui aurait appartenu au véritable jack l’éventreur. Ce manteau permet à son porter de ne pas être remarqué, mais il rend également dangereux. A chaque utilisation de la cape, le porteur doit réussir un tirage d’Humanité + Encaissement ou gagner les handicaps cruauté(-2), orgueilleux(-2) et Colérique(-4). S’il tue quelqu’un alors qu’il possède l’un de ces handicaps, le handicap devient permanent. Sinon il disparaît en ne portant pas la cape pendant plusieurs mois. Mise en vente : 50 000
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : -1: 1 heure
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi (le porteur de la cape)
(6) Effets :
O Mutation :
O -4 Révolution: le porteur gagne un bonus de +7 en discrétion
O Restrictions : -5 : le porteur de la cape se laisse progressivement gagner par un sentiment de puissance. Il gagne les handicaps cruauté(-2), orgueilleux(-2) et Colérique(-4).
- L’oeuf de Colomb : un œuf de poule qui semble tout à fait commun si ce n’est qu’il a la particularité de tenir debout tout seul. Il est également indestructible et immobile. Il ne bougera jamais tout seul, et ne pourra être bougé que par une volonté de le faire. L’œuf est également inscrit dans le temps, il existe depuis toujours et existera toujours. Mise en vente : 100 000
(1) Objectif : -1 : l’oeuf
(2) Envergure : 0: moins de 5 kilos, et 20 centimètres carrés
(3) Durée : -10: pas de limite
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : l’oeuf
(6) Effets :
O Déplacement : -5 : Translation : Permet de se déplacer à travers l’espace, la matière et même le temps. Permet de voyage dans le temps, ou à l’intérieur du cyber espace.
- Les Lunettes d’Elvis : Cette vieille paire de lunette de soleil vintage qu’affectionnait particulièrement le King confère un air irrésistible à leur porteur, malheureusement elle le rende aussi boulimique. Mise en vente : 50 000
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : -10: pas de limite
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi (le porteur des lunettes)
(6) Effets :
O Mutation :
O -3 : Transfiguration: le porteur gagne l’avantage grâce (+4)
O Restrictions :
(-1) Le porteur des lunettes gagne le handicap boulimique (-2)
- Le Tarot de mme soleil : Ce vieux jeu de tarot qui appartenait à la célèbre voyante confère à son utilisateur un bonus de +5 en prophétie s’il possède l’avantage prophète. Mise en vente : 10 000
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : 0 : Immédiat
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi (l’utilisateur du jeu)
(6) Effets :
O Mutation :
O -4 Révolution: confére un bonus de +5 à la capacité Prophétie de l’utilisateur
1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages - 4)Fin de l’histoire