1) Mise en place:
a) Introduction:
Ce sixième scénario introduit enfin une notion importante de l’univers de Théorem qui n’avait été que très vaguement abordé jusqu’ici: l’Agartha. Vos joueurs vont y faire leur premier voyage et comprendre, si ce n’est encore fait, qu’il existe beaucoup plus que leur petit monde étriqué. Sans transformer ce scénario en didactique barbant, essayez d’en apprendre le plus possible à vos joueurs qu’ils soient parfaitement armés pour le dernier scénario.
b) Début du scénario:
Les joueurs se réveillent perdus et séparés au beau milieu d’une forêt. Ils ne se souviennent plus des derniers jours et l’ensemble de leur mémoire est confuse. Laisser les cogiter un peu et se retrouver les uns, les autres, jusqu’à ce qu’ils tombent sur Jean Eustache (un jet réussi de Humanité+Culture G permet de se rappeler qui il est). Quelques tirages réussit de Divinité+Méditation leur permettront de se rappeler progressivement ce qu’il s’est passé pour en arriver là.
c) Ce qu’il s’est passé :
Jean Eustache de Parvis puise son inspiration de la vie du village de Flonflon en Agartha, un petit village médiévale où la vie s’écoule avec douceur. Il ne s’y est jamais vraiment rendu physiquement, mais s’y connecte chaque nuit et en connaît donc tous les secrets. Depuis quelque temps (depuis le début de la campagne, lorsque Krishner a mis son plan en marche) Jean Eustache a plus de mal à se connecter à l’Agartha et il pressent de mauvaises choses. Depuis deux semaines, il ne peut même plus se connecter et craint le pire. Effectivement, l’influence d’Urbain d’Amproie qui se faisait de plus en plus présente, lui a permis de s’incarner en Agartha. Sous l’identité d’un modeste joueur de flûte, il s’est joint à la fête de la musique du village de Flonflon et en a emprisonné tout ses habitants.
Inconscient de cet événement mais persuadé que quelque chose se trame, Jean Eustache a engagé les joueurs pour l’aider (selon comment les événements se sont déroulés, il a pu entendre parler de vos joueurs de plusieurs façons différentes. L’avantage du début de ce scénario est de passer l’étape où Jean Eustache engage les joueurs pour arriver au moment où ils ont déjà accepté, du coup les détails n’ont plus vraiment d’importance). Il les a ensuite emportés en Agartha pour mener l’enquête. Le plus logique serait qu’il utilise la guitare de Django (Scénario Red Right Hand) mais si jamais elle n’est tombée ni dans les mains de vos joueurs, ni dans celle des roses croix, vous pouvez toujours utiliser un procédé expérimental des roses croix qui n’aura marché qu’une fois (aller et retour).
1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages