Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

VII) Le bestiaire

1) Introduction

Vous trouverez ici quelques exemples des créatures qui peuvent peupler Théorem. N’oubliez pas toutefois que l’essentiel du jeu se déroulera en Ordinaire et que vos principaux adversaire seront donc essentiellements des Humains, Ordinaire ou non. Certaines cratures possédent des compétences que nous n’avons pas détaillé dans ce livre car nous les aborderons plus spécifiquement dans de futurs suppléments, voici un petit lexique afin que vous ne soyez toutefois pas trop perdu :

  • Mythe : compétence servant aux Agarthas pour utiliser leur magie. Cette compétence quantifie également la puissance d’un Agartha puisqu’elle permet de déterminer son score maximum de point d’Existence.
  • Possession : Cette compétence permet aux Agarthas dont le score d’Humanité est trop faible pour pénétrer en Agartha, de prendre possession d’un Ordinaire. Pour cela ils doivent vaincre un tirage Humanité+ Culture G de leur victime
  • Terreur : compétence servant aux Abyssaux pour utiliser leur magie. Cette compétence quantifie également la puissance d’un Abyssal puisqu’elle permet de déterminer son score maximum de point d’Existence.

 

2) Le bestiaire Ordinaire

Agent de l’Inconnu :

Sphères :

Animalité 1 Divinité 1

Humanité 10 Existence 100

Description : Un homme grand, le visage sec, vêtu de noir, avec des lunettes de soleil. Ces hommes ne parlent pas, jamais, impossible de discuter avec eux. Ils viennent juste pour mettre fin aux perturbations du réel.

Compétences : conduire 5, arme à feu 5, bagarre 5, encaisser 5, athlétisme 5, intimidation 5 (excepté l’encaissement, quelque soit leurs actions les agents de l’inconnu utilisent l’humanité)

Note : l’agent de l’inconnu n’est pas une légende, tout le monde le voit, seulement, les humains ordinaire ne s’en rappellent jamais après coup. Ils se rappellent vaguement avoir vu quelqu’un ou quelque chose, mais ne savent plus trop qui ou quoi. Ils ne faisaient pas attention ou ont une explication tout à fait rationnel.

Humain Ordinaire:

Sphères :

Animalité 2 Divinité 2

Humanité 3 Existence 20

Description : un humain normal, complètement rationnel et qui n’a aucun lien avec le fantastique.

Compétences : attention 1, culture générale 2, électronique 1, système D 1, athlétisme1, charme 1, conduire 2, encaissement 1, esquive 1, nager 1, et 3 dans son métier

Pouvoirs : aucun

Note : un humain normal à 7 points de sphère répartit selon sa personnalité, ainsi qu’une quinzaine de points de compétence. Selon l’âge on peut bien entendu augmenter ou baisser ce nombre de compétences. Par contre un humain normal n’aura jamais plus de 20 en Existence.

Loup :

Sphères :

Animalité 5 Divinité 1

Humanité 2 existence 10

Compétences : attention 2, chercher 3, griffer 3, mordre 2, survie 3, discrétion 2, encaissement 3, esquive 2, intimidation 2, nager 1

Griffes : +3 dé Ka de dégâts.

Crocs : +5 dé Ka de dégâts.

Pouvoirs : aucun

Fourmi :

Sphères :

Animalité 2 Divinité 1

Humanité 5 Existence 10

Compétences : attention 2, chercher 2, bagarre 2, escalader 2, système D 2

Pouvoirs : aucun

Note : les scores de la fourmi peuvent surprendre, en effet, à les voir ainsi on pourrait croire qu’une simple fourmi pourrait tuer un être humain à « mandibules nues ». Mais c’est sans oublier qu’une fourmi tapant un être humain se verrait infliger un malus minimum de –10 au vu du caractère impossible de l’action. Les valeurs de sphère sont là uniquement à titres indicatifs. Si les fourmis ont beaucoup en Humanité par exemple : c’est parce que le système social des fourmis correspond tout à fait au principe de l’Humanité, à savoir : un tout indéfectible. L’individu fourmi n’existe pas. L’individualité nuit à notre total d’Humanité, puisque à trop vouloir s’individualiser : on finit par se distinguer, voir se marginaliser.