Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages - 4)Fin de l’histoire

a) Chronologie


- Vendredi soir :
Les personnages sont accueillis par Albert Martin, le majordome de Koslowsky. Il leur montre leur chambre et leur explique le programme du lendemain. Du fait de son grand âge, Emile et déjà couché, ils ne peuvent pas le rencontrer pour le moment. Ils sont libres de visiter la maison à leur guise en dehors de l’aile du propriétaire des lieux à l’étage (bureau/chambre, salle de bain). La majorité des invités est déjà arrivé, ils sont presque tous couchés à l’exception de Pete et Myka qui inspectent les artefacts dans la salle du bas, de Gertrude qui bouquine avec frénésie dans la bibliothèque et de Damien Goth qui n’arrivera que le lendemain après-midi.

- Samedi :
Les invités sont une fois de plus libres de leur journée. Seuls impératifs : le petit-déjeuner (servi dans les chambres), le repas de midi (tout le monde sera là, première rencontre avec Emile qui était dans son bureau jusque-là. Il pourra déjà répondre à quelques questions et prévenir ses invités que la vente aura lieu en fin d’après-midi et qu’ils peuvent vaquer librement en attendant. Il souhaitera juste discuter avec chacun d’entre eux dans l’après-midi.)
L’après-midi : Gertrude (qui aura dormi dans la bibliothèque) passe son temps dans la bibliothèque, Pete et Myka fouillent à droite à gauche, Martha pourra coller les joueurs pour s’occuper (elle est très sociable et aime discuter de tout et de rien, surtout de rien), Léon essayera également de discuter avec tout le monde et surtout de se vanter de sa récente réussite, Gérard, Rupert et Stéphane se feront plutôt discrets essayant de s’occuper. Ils peuvent visiter par exemple. Emile verra chacun de ses invités individuellement ou par petit groupe (les joueurs, Pete et Myka) dans son bureau. Il expliquera à chaque fois la même histoire, parlant du danger des sociétés secrètes et de l’importance de rester indépendant. (N’hésitez pas à lâcher des informations à vos joueurs, Emile à apprit beaucoup de choses au cours de sa vie, c’est le bon moment pour faire prendre conscience aux joueurs de tout ce qui les menace). Essayez de vous assurer que les joueurs ont bien vu ou au moins entendu parler de la tombe de Célestin.
Damien arrivera vers 17h et la vente aux enchères débutera vers 18h. Il aurait pu venir plus tôt en amenant son agent : Dave Moreno, mais Emile a refusé. Peu avant le début de la vente, le temps se gâtera terriblement et un violent orage éclatera (c’est dû à l’activation involontaire du livre par Damien du fait de sa simple présence, mais inutile que les joueurs le devinent trop

- 18h: la vente aux enchères:

C’est Émile qui s’en charge, les objets sont amenés un à la fois par Albert Martin, Emile les présentes de façon succincte (il n’a jamais réussi à en faire fonctionner aucun mais ce sont les pièces maîtresses de sa collection) et laisse les joueurs les manipuler avec précaution. Deux vigiles restent dans la pièce pour calmer les invités trop turbulents. Après quelques objets, lorsque vous sentez que l’attention de vos joueurs se relâche. Albert Martin rentre dans la pièce vêtue d’un imperméable trempé et cours vers son maître avec un air paniqué : il lui apprend que quelqu’un a profané la tombe de Célestin et volé le cadavre. Emile est hors de lui. Il met immédiatement fin aux enchères et annonce que si le coupable ne se dénonce pas d’ici demain matin, il annule les enchères et préviendra la police.

- Le soir:
La tension règne dans le manoir. Émile s’est enfermé dans son bureau et l’électricité cède à cause de l’orage. Les domestiques allument des bougies dans les pièces principales pour éclairer. Émile ne le dit à personne, mais il retrouve son chien « vivant » et se fait mordre. Il ne voudra voir personne le temps que la transformation s’opère puis, sous le coup de sa zombification, voudra tuer tout le monde. Tant qu’Emile n’a pas verrouillé le bâtiment, ce sont les vigiles qui empêchent les gens de partir. N’hésitez pas à hâter le blocage du manoir si besoin, sinon ne le faites que lorsque les joueurs ont compris qu’ils ont affaire à un chien zombie pour renforcer l’angoisse. Une fois Emile injoignable et la situation posé, Célestin attaquera une domestique restée seule. Celle-ci n’aura presque rien vu, mais portera une sale morsure.

b) Lieu


Verrouillage: Emile a fait installer un système de calfeutrage de son manoir qui peut le transformer en blockhaus en quelques secondes. En remplissant un mot de passe (Celestin) sur son ordinateur toutes les portes et les fenêtres se voient obturé par des volets métalliques blindés. Les seuls moyens de sortir sont : déverrouiller le manoir grâce à l’ordinateur d’Emile et son mot de passe ou passer par le passage secret de la salle de billard. (si jamais vos joueurs réussissaient à sortir par une tentative miraculeuse poursuivez l’invasion zombiesque dehors, la solution du problème se trouve dans le manoir de toute façon)
Les passages secrets : Emile à fait installer des passages secrets dans toute la maison (en rouge sur le plan). Ils donnent accès à des couloirs d’une largeur de 3 mètres dissimulé par des trompes l’œil. Seul Emile connaît les accès à ces passages, il y a dissimulé de l’eau, de la nourriture et des systèmes de surveillance (écrans tactiles et œilletons). Ce sont de vrais panic room.
La mort d’Emile : Emile sait qu’il va mourir et ne compte rien laisser à ses ennemis. Il a donc mis au point une procédure d’urgence. Son pacemaker est relié à une alarme. A sa mort, la procédure s’engage. 3h après, le bâtiment se verrouille (sauf s’il l’est déjà) et des bombes incendiaires réduisent l’intérieur en cendre. Hormis Emile, seul Albert Martin est au courant. Il a pour ordre de faire évacuer le personnel avant le verrouillage.
Electricité : un générateur de sécurité situé à la cave permettra de maintenir le système de sécurité et quelques lumières lorsque l’orage aura fait sauter le courant du château

- Cave :

Une cave de la taille de la maison, essentiellement rempli par des rayonnages de bouteilles

- Rez-de-chaussée:
Salle des artefacts : une salle sombre d’une centaine de mètres carrés contenant une trentaine d’objets divers : armes, objets du quotidien, statuettes, vêtements, etc. Tous sont dans des vitrines fermées rétro éclairées. Lorsqu’on touche ou qu’on brise une vitrine, on déclenche une alarme.
Salle de billard: Une salle de 80 mètre carré équipé d’un billard français immense et de fauteuil confortable. Rien n’a jamais servi.
Bibliothèque: Une bibliothèque de 80 mètres carrés aux rayonnages bondés d’ouvrages anciens et de qualité.Des fauteuils, des tables et des lampes de chevets permettent à quelques personnes d’y lire au calme.
Séjour: un salon confortable de 60métre carré avec fauteuil club en cuir et cheminé massive
Fumoir : une pièce agréable de 40métre carré laissant à disposition un buffet à alcool et des cigares. La pièce est meublée de confortables canapés et fauteuil club en cuir.
Salle à manger: Une pièce de 80 mètres carrés avec une table pouvant recevoir jusqu'à trente convives. Buffet à argenterie et lustre de cristal donne à la pièce un aspect luxueux.
Petite salle à manger : Une pièce meublée simplement qui sert essentiellement aux domestiques.
Salle de réunion : une petite salle équipée d’une grande table pouvant accueillir une vingtaine de personnes, ainsi que d’un écran et d’un rétroprojecteur.

- Étage:

Bureau d’Émile: une pièce d’une cinquantaine de mètres carrés, contenant son bureau et quelques bibliothèques. Elle donne directement accès à sa chambre et sa salle de bain. En temps normal, Emile ne quitte presque pas ces pièces, le reste du château n’étant occupé que par les domestiques.
Chambres: De confortable chambre d’amis oscillant entre 40 et 60 mètres carrés. Elles sont équipées de lit à baldaquins, de fauteuil de petits bureaux et d’une cheminée. Il n’y en aura peut-être pas assez pour tous vos joueurs, il faudra en partager.
Séjour: un grand séjour semblable à celui du rez-de-chaussée
Débarras : cette pièce sert à stocker tout ce qui est inutile.(meuble de jardin l’hiver par exemple)

- Combles :
Ils sont inaccessibles (sauf à perdre son temps à empiler des meubles suffisamment haut)


Tout autour de la demeure se trouve un parc clos d’une centaine d’hectares. Les murs sont grillagés, électrifié et équipé de caméra (qu’on peut consulter grâce à l’ordinateur d’Emile). Dans le parc hormis un petit bois, et on ne trouve que le monument funéraire de Célestin.

Notes: On capte très mal dans la propriété, il est quasiment impossible de téléphoner à quelqu’un, au mieux on peut envoyer des textos.

 

 

 

d) L’enquête


Pete et Myka peuvent prévenir les joueurs qu’un objet puissant est à l’œuvre et qu’il faut le trouver et le neutraliser. Ils peuvent localiser l’objet grâce à leur gant de protection (des gants en plastique mauve), ceux-ci crépiteront au contact du grimoire.
Albert Martin est au courant qu’Emile a déjà essayé de ressusciter son chien à l’aide d’un grimoire, la situation pourra donc lui rappeler quelque chose( même s’il aura des réticences à parler de cette histoire qui pourrait salir son maître). Vous pouvez laisser comprendre à vos joueurs qu’il cache quelque chose, jusqu'à ce qu’ils le forcent à avouer.
Gertrude a lu le grimoire, elle peut faire le rapprochement.(un de vos joueurs a également pu le trouver s’il a fouillé la bibliothèque pour raison personnelle. Il n’aura toutefois pas pu le lire celui-ci étant en vieux français)
Martha si on l’a force à consulter (elle est trop paniquée pour en avoir envie d’elle-même) peut sentir une énergie émanant de la bibliothèque.
Quoi qu’il en soit, il faut surtout inquiéter vos joueurs, n’hésitez donc pas à en faire mordre quelques-uns, ni à faire surgir des zombies d’un peu partout. Ils ne doivent jamais se sentir en sécurité trop longtemps.

Les zombies:
Lorsqu’un zombie mord une victime celle-ci est empoisonnée et destinée à mourir de la morsure. La présence du grimoire dans le bâtiment amplifie l’effet de la morsure et la victime mourra dans l’heure.
Les zombies conservent les mêmes caractéristiques que l’être humain qu’elles étaient, à l’exception que toutes leurs compétences sont réduites à 1.
Les zombies gagnent également l’avantage immortel (+6) et ne pourront mourir que si leur cerveau est détruit ou séparé de leur corps. De plus ils ne ressentent plus la douleur. Pour finir, leurs facultés intellectuelles sont limitées à leur plus bas instinct: se nourrir et se reproduire (mordre).
Si le grimoire est détruit, les zombies peuvent redevenir humains, à condition de n’avoir pas reçut de blessures mortelles lorsqu’ils étaient zombies.


e) Conclusion :


Pour se débarrasser des zombies, il faut ou : les tuer tous, faire brûler le grimoire par magie, ou grâce à Pete et Myka. Si le livre est neutralisé, tous les zombies encore en vie (à l’exception de Célestin) redeviennent normaux. Quoi qu’il en soit, Emile ne passera pas la nuit, il est trop vieux pour se remettre de la transformation. Pire, lorsqu’il a été transformé, l’arrêt de son pacemaker a activé son protocole de sécurité, la maison va donc se détruire. Pour le coté théâtral faites la exploser une fois tous les joueurs sortis du cauchemar.

 

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages - 4)Fin de l’histoire