Le système de jeu
Le système de jeu de Théorem a été pensé pour être le plus simple possible, tout en permettant la plus grande liberté. Le système est à l’origine conçu, et contrairement à la majorité des autres jeux de rôles, pour fonctionner avec des cartes de Tarot divinatoires et non des dés.
Ce choix s’explique pour une raison simple d’ambiance, d’une part parce que le Tarot divinatoire est empreint d’une mythologie qui sert au mieux l’atmosphère de Théorem et d’autre part parce que les dés ont tendance à être un système par trop aléatoire qui casse le rythme de la partie. Combien de combats glorieux et épiques se sont vu mué en fastidieux 421 ?!
Bref, le système de Théorem permet d’établir une ébauche de stratégie pour ses tirages, ne laissant plus la chance seule juge d’une partie. Il permet également d’établir une certaine ambiance, qui participe au roleplay et à l’immersion dans le monde de Théorem.
Toutefois, si pour une raison ou une autre, vous préférez utiliser des dés plutôt que des cartes de Tarot, nous vous expliquerons plus loin comment faire.
I) Les actions
A) Au commencement :
Avant une partie, chaque joueur pose un paquet de cartes contenant les 22 arcanes du tarot devant lui et le MK pose un paquet contenant les 56 cartes numériques (de 1 à 10 plus les figures), au centre de la table.
Ensuite, chaque joueurs tirent : (son score de Divinité) cartes dans le paquet des arcanes, il les place ensuite devant lui retourné(ceci afin d’éviter que les joueurs ne regardent leurs cartes respectives et prévoient des utilisations communes).
Cette première main symbolise la maîtrise qu’a le joueur sur le destin de son personnage. C’est à la fois très peu et énorme.
Pour les prochains tirages qu’il aura à faire, le joueur devra tirer la première carte du paquet numérique au centre de la table. La carte est utilisée immédiatement et posé à côté dans ce que l’on nommera la défausse. Une fois les cartes du paquet épuisées, on retourne la défausse et l’on recommence.
Dans certaines situations, le joueur pourra également jouer une arcane au lieu de tirer une carte, il peut alors choisir celle de sa main qu’il désire. Une fois que sa main est vide, il doit piocher à nouveau autant de cartes qu’au départ dans son paquet d’arcane. Les cartes utilisées sont placées dans une défausse propre au tas d’arcane du joueur et lorsque son paquet est épuisé, il fait comme pour celui de cartes numériques.
Exemple : Philipe dont le personnage a 5 en divinité, a épuisé sa main de départ de 5 arcanes, il doit en piocher 5 à nouveau. S’il ne reste que 2 cartes dans son paquet, il les prend puis retourne sa défausse afin de prendre les 3 cartes du dessus du paquet pour compléter sa main.
L’avantage de ce système est de pouvoir élaborer de mini stratégie, en choisissant quelle carte utiliser pour l’action en cours.
Note : Si jamais le joueur pioche sa carte de Ka. Il la met de côté et pioche une autre carte. Il pourra utiliser sa carte de KA quand il le voudra, pour quelque action que ce soit, en ne payant que 1 point de réalité au lieu des 5 habituels.
Attention :
Le maître de Ka aussi à une main d’arcane. Avant chaque partie, il déterminera sa valeur, fixée entre 3 et 10 selon la difficulté estimée de la partie. Plus cette main sera grande, plus les joueurs auront mérité de xps.
B) Premières actions :
Selon la situation, votre personnage sera amené à faire deux types de tirages différents pour accomplir une action. Le premier cas de figure concerne « l’action simple ». C’est le tirage le plus courant, il permet de gérer toutes les actions où votre personnage n’a d’autres limites que ses facultés propres.
Exemple : conduire une voiture, pirater un ordinateur, faire du jardinage, etc
Le deuxième tirage, nommé : « action d’opposition », servira pour toutes les actions ou votre personnage sera directement confronté à un autre.
Exemple : se battre, poursuivre ou fuir quelqu’un, séduire quelqu’un, etc
1) Les actions simples
Pour une action simple, on utilise habituellement le paquet de cartes numériques, mais il est également possible d’utiliser les arcannes, comme nous vous l’expliquerons par la suite. Une fois l’action établie, on détermine la sphère et la compétence correspondant à cette action. On les additionne, on ajoute d’éventuels modificateurs et enfin le score de la carte utilisée. Ce total vous donnera votre score de réussite (voir le tableau des réussites).
Exemple : Joshua veut essayer d’escalader la façade d’une maison pour y pénétrer. Il a 4 en Animalité, et 2 en Escalade. Aucun modificateur n’intervient dans le tirage, il tire un 4, ce qui lui donne un score de 10 tout juste suffisant pour réussir son action.
2) Le re-test
Lorsque votre personnage a raté une action, il peut réessayer dés sa prochaine action, mais cette fois avec un malus de -2 dû à la frustration du premier échec. Si le personnage rate une fois de plus, il ne pourra pas réessayer avant au moins une heure, le temps qu’il se calme. Si jamais il ratait encore, il ne pourrait pas réessayer avant le lendemain. Durant un re-test on ne peut pas utiliser de point de réalité pour accomplir un exploit.
3) Les actions d’opposition
Lorsque, pour une action, votre personnage se retrouve confronté à un autre, qu’il soit Personnage Joueur (PJ), ou Personnage Non Joueur(PNJ : un personnage incarné par le maître de KA), celle-ci ne peut se régler uniquement avec le score de réussite. Ainsi, pour déterminer lequel des deux l’emporte sur l‘autre et comment, il faut légèrement ajuster le système utilisé pour l’action simple. D’une part, les deux personnages tirent leurs actions comme ils le feraient pour une action simple. Ils obtiennent ainsi tous deux un score de réussite. Celui qui obtiendra le score de réussite le plus élevé remportera l’action. Toutefois, pour que l’action de son adversaire ne soit pas inutile, la réussite du perdant sera toujours soustraite à celle du vainqueur. On déduit les cases de réussite du perdant du nombre de cases de réussite du vainqueur.
Ainsi si le vainqueur a obtenu une grande réussite (3 cases) et son opposant une réussite normale (1 cases), le vainqueur ne pourra profiter que d’une réussite moyenne (2 cases).
En cas de stricte égalité du score, les deux actions réussissent en tant que réussite normale, dans le cas d’un combat, on considérera que le défenseur a réussi à accompagner le coup, il encaisse donc moins de dégâts (réussite normale) mais est quand même touché.
Note : Le vainqueur d’un tirage d’opposition ne pourra jamais obtenir moins qu’une réussite normale.
Exemple :
Après avoir déplacé le meuble, Joshua trouve effectivement une issue secrète. Il commence à s’y engouffrer, mais s’aperçoit que le tunnel est défendu par un gardien : un chien gigantesque.
Heureusement l’animal est endormi, Joshua décide donc d’essayer de le surprendre en s’approchant discrètement. Il a 4 en Animalité et 3 en Discrétion. La situation est un peu compliquée du fait de la proximité du danger, le maître Ka lui donne un malus de –2. Il pioche un 10 et obtient donc une réussite normale à 15.
Le chien a les sens en éveil, il a 5 en Animalité et 3 en Attention. La carte tirée est un 6, il obtient donc une réussite normale a 14.
Joshua remporte donc l’opposition de peu et se faufile en silence jusqu'à l’animal.
Pour certaines oppositions nécessitant un peu plus de suspens, comme une poursuite, il est conseillé d’utiliser un système légèrement différent. Pour commencer, les deux opposant se voit infliger un malus ou un bonus selon leurs situations de départ respectives.
Le tirage se traite alors comme un tirage d’opposition classique, mais sa finalité sera différente. En effet une fois déterminé le vainqueur, celui-ci gagne un bonus équivalent au bonus de sa réussite pour la suite de l’action. Les tirages d’opposition reprennent selon le même principe, et c’est le premier qui aura accumulé un bonus supérieur à son opposant de +3 ou +5 selon la difficulté de l’action, qui l’emporte sur l’autre.
Exemple :
Prudent, Joshua décide de s’enfuir dans le souterrain pour se débarrasser du chien, celui-ci le talonne.
Le maître de Ka décrète que Joshua aura besoin d’un bonus de 5 points supérieur a celui de son poursuivant pour le distancier, le chien lui devra juste égaler ou dépasser le bonus de sa proie pour la rattraper.
Joshua dévale les escaliers quatre à quatre (Humanité 3 + Athlétisme 3) il tire un 9. Il a un bonus de départ de +1 son score final est donc de 16.
Le chien poursuit Joshua (Animalité 5 + Course 2). La carte du chien est un 2, il subit un malus de -1 du à son temps de retard, et rate donc son action.
Joshua remporte la première manche, il creuse l’écart entre lui et le chien en gagnant un bonus supplémentaire de +3.
Deuxième tirage, Joshua obtient un 1, son score est donc de 11 (3+3+4+1). Le chien tire un 10 et obtient 16 (5+2-1+10). Le chien remporte donc la deuxième manche avec une réussite moyenne, il obtient donc un bonus de +3 qui efface le malus dont il était affecté.
Troisième tirage, Joshua tire un 8, sa réussite est donc de 18 (3+3+4+8), le chien lui rate avec un score de 11 (5+2+2+2). Joshua obtient un bonus de +3 et continue de creuser l’écart avec un bonus total de +6 contre un bonus de +3 pour le chien.
Quatrième tirage Joshua obtient 21 (3+3+6+9) et le chien obtient 18 (5+2+3+8). Le bonus de Joshua passe donc a +11(6+5) tandis que celui du chien n’arrive qu’à +6 (3+3), Joshua a donc définitivement distancié son poursuivant.
4) Les figures :
Si jamais lors d’un tirage, vous obtenez une figure (valet, cavalier, reine, roi), le système est un peu différent.
Tout d’abords, vous pouvez choisir de jouer cette carte de suite où la mettre de côté pour plus tard.
Si vous la mettez de côté, vous devez tirer une nouvelle carte. S’il s’agit encore d’une figure vous serez par contre obligé de la jouer.
Si vous jouez la figure, vous devez immédiatement tirer une deuxième carte. La valeur de votre score sera égale à : -10 - la valeur de la carte suivante si celle-ci est de la même famille que la figure, ou 10 + la valeur de la carte suivante, si celle-ci est d’une autre famille.
Dans le cas où la carte tirée serait encore une figure, on considérerait sa valeur comme étant de 10 et on tirerait une nouvelle carte. Et cela tant que la carte tirée est une figure. Pour calculer le score obtenu, on utilise toujours la carte précédent la carte tirée et non la première carte tirée.
Exemple : le tunnel semblant plus long et surtout plus compliqué que prévu, Joshua tente un tirage pour s’y retrouver et essayer de prendre la bonne direction. Le maître de Ka lui accorde un tirage Animalité 3+ Attention 3. Il tire un valet de bâton. Il pioche la carte suivante et obtient le roi de denier, il tire donc une autre carte : le cavalier de denier, il terminera finalement avec le 7 de coupe. Son tirage sera donc de 17 (10+10-10+7), et son score final de 23, ce qui lui donne une grande réussite à son action.
Attention : Vous ne pouvez pas garder plus que votre score d’Humanité en figure de côté. Ces figures peuvent être utilisé à tout moment à la place d’un tirage normal. Avant de tirer une carte, vous devez annoncer que vous utilisez une des figures que vous aviez en réserve. Une fois la figure posée, vous êtes libre de poursuivre en posant d’autres figures en votre possession, ou en tirant dans la pioche. Une fois que vous avez tiré une carte de la pioche, vous ne pouvez plus utiliser les figures mises de côté.
5) Les arcanes :
Le propre des personnages de Théorem est qu’ils sont des Existants. Ils peuvent influencer la réalité qui les entoure dans leur intérêt. Cela se manifeste de diverses façons dans le jeu, et nous allons évoquer ici l’une de ces façons : Les arcanes.
Vous le savez déjà, lorsque le jeu commence, vous tirez autant d’arcane que votre score de Divinité. Ce que vous ignorez encore c’est l’utilisation de cette main. Sachez déjà, que vous pouvez utiliser vos arcanes à tout moment où vous pourriez jouer une carte numérique. Vous pouvez également les utiliser au début d’un tour, en plus des actions de votre personnage, mais vous ne pouvez utiliser plus d’une arcane par tour.
Enfin, pour utiliser une arcane il vous faudra généralement payer 5 points de réalité. Deux situations vous permettent de ne payer que 1 : s’il s’agit de votre carte de Ka, ou si votre personnage est dans une situation mortelle (il ne lui reste plus qu’un dé de Ka, et il est face à un danger immédiat)
L’arcane a deux utilisations possibles: chaque arcane équivaut à la carte numérique 10 et chaque arcane a un effet différent pouvant influer sur le jeu. Ainsi en payant 5 points de réalité vous pouvez vous assurer d’obtenir un 10 minimum à votre tirage ou d’utiliser un effet particulier (plus de détails dans la partie tarot de ce livre).
6) Accomplir un Exploit :
Une autre des particularités de votre personnage, en tant qu’Existant, est qu’il peut accomplir des Exploits. C'est-à-dire qu’il peut légèrement plier le réel à sa volonté afin d’accomplir une action dont on ne l’aurait pas crue capable. En termes de jeu, votre personnage peut dépenser X points de réalité par tirage pour obtenir des bonus équivalents. Chaque point de réalité dépensé donne un bonus de +1 à l’action et le maximum de points que l’on peut dépenser par action est égal au score de Divinité du personnage.
7) Modificateurs et réussites :
Ces modificateurs affectent directement le score du joueur. Le maître de Ka devra les appliquer, après l’annonce de chaque action lorsqu’il le jugera nécessaire.
+5 : Pour une situation que le joueur n’a vraiment pas le droit de louper : marcher dans la rue lorsqu’on est doté de deux jambes fonctionnelles, que l’on n’est sous l’effet d’aucune substance quelle qu’elle soit et que les deux hémisphères du cerveau fonctionnent correctement.
+3 : Pour une situation relativement facile, que le personnage ne devrait pas échouer : conduire une voiture, lorsqu’on a le permis et qu’on est tout seul sur une portion d’autoroute vide et droite.
0 : Lorsque la situation ne nécessite pas de modificateurs : conduire une voiture lorsqu’on a le permis, dans une situation du quotidien.
-2 : Lorsque la situation se complique un peu : conduire une voiture lorsqu’on a le permis, dans une situation du quotidien, mais de nuit.
-3 : Lorsque la situation se complique encore plus : conduire une voiture lorsqu’on a le permis, dans une situation du quotidien, mais de nuit et par temps de brouillard.
-5 : Lorsque la situation devient franchement compliquée : conduire une voiture lorsqu’on a le permis, dans une situation classique, mais de nuit et par temps de brouillard, sans phares ni bras.
-6 à –10 : Dans des situations vraiment extrêmes, où le personnage ne devrait normalement avoir aucune chance : conduire une formule 1 lorsqu’on n’a pas le permis, sur le périphérique parisien à l’heure de pointe en hiver (nuit et verglas), par temps de brouillard, sans phares, ni bras.